Calculo de daño
Cálculo de Daño en Renewal
Esta página documenta en detalle cómo se procesa el daño en el servidor, cuáles son los tipos de daño, en qué orden se aplica cada modificador y cómo aprovechar esto para maximizar el output de una skill.
Todo el contenido está derivado directamente del código fuente del servidor.
1. Tipos de Daño
Cada skill o ataque pertenece a dos categorías que determinan cómo se calcula y aplica el daño.
1.1 Tipo de cálculo
| Tipo | Descripción |
|---|---|
| Físico | Usa ATK y la fórmula de DEF. Skills como Bash, Arrow Shower, Cart Revolution, etc. |
| Mágico | Usa MATK y la fórmula de MDEF. Skills como Fire Bolt, Storm Gust, etc. |
| Misceláneo | No usa la fórmula estándar de ATK/MATK. Ejemplos: Acid Demonstration, Dragon Breath, Cart Cannon. |
1.2 Rango del ataque
| Rango | Descripción |
|---|---|
| Cuerpo a Cuerpo | Skill usada en rango corto (melee). Activa bonuses de armas melee y cards de rango corto. |
| A Distancia | Skill usada en rango largo (ranged). Activa bonuses de arcos/armas a distancia y cards de rango largo. |
- Nota importante
- Un ataque puede ser Físico y A Distancia al mismo tiempo (por ejemplo Arrow Shower). O Mágico + A Distancia (como algunas skills de Arch Mage). Las cards que se activan con combinaciones de tipo y rango evalúan ambas partes por separado.
2. Propiedades de Daño de una Skill
Cada skill puede tener una o más propiedades especiales que alteran cómo se procesa el daño.
| Propiedad | Qué hace |
|---|---|
| Sin daño directo | La skill no produce daño (skills de soporte, buffs). |
| Área | La skill golpea a múltiples enemigos en un área. |
| Daño dividido en área | El daño total se divide entre todos los enemigos en el área. Cuantos más enemigos, menos daño recibe cada uno. |
| Ignora cards del atacante | Los bonuses de cards ofensivas del atacante no se aplican. |
| Ignora elemento | No se aplica la tabla elemental; el modificador de elemento del objetivo es ignorado. |
| Ignora defensa | Ignora DEF/MDEF completamente. |
| Siempre conecta | El ataque no puede ser esquivado; ignora el FLEE del objetivo. |
| Ignora cards del defensor | Los bonuses de cards defensivas del objetivo no se aplican. |
| Crítico forzado | El golpe siempre es crítico. |
| Ignora cards de rango largo | Las cards del defensor que reducen daño a distancia no se aplican. |
3. Cálculo del Daño Físico
3.1 El sistema de ATK segmentado
En Renewal el ATK no es un único valor; está dividido en cinco componentes que se calculan y modifican de forma independiente:
| Componente | Fuente | ¿Se aplica elemento? |
|---|---|---|
| statusAtk | STR, nivel de base, bonuses de estado. | Sí, pero siempre como Neutral (salvo con Warm Wind). |
| weaponAtk | ATK del arma + refinamiento + bonuses de arma. | Sí, con el elemento del arma. |
| equipAtk | ATK plano de equipo (armaduras, accesorios, etc.). | Sí, con el elemento del arma (mano derecha). |
| percentAtk | No se aplica un fix elemental adicional (ya lo tiene de arriba). | |
| masteryAtk | Masteries de arma (Sword Mastery, Spear Mastery, etc.). | No. |
El modificador elemental se aplica por separado a cada componente que lo tiene, antes de ensamblar el daño final. Esto tiene una implicación directa en cómo interactúan las cards.
3.2 Flujo completo de cálculo físico
A continuación, la secuencia exacta en que se procesan los modificadores:
Paso 1 — Inicialización de componentes ATK
Se calculan los cinco componentes descritos arriba:
- ATK de estado a partir de STR/nivel de base + modificador elemental Neutro.
- ATK de arma = ATK base del arma + refinamiento + bonus crítico si aplica → modificador elemental según el elemento del arma.
- ATK de equipo = ATK plano de equipo (accesorios, armadura) → modificador elemental del arma.
- ATK porcentual = (ATK de arma + ATK de equipo) × bonus de tasa de ATK / 100
- ATK de maestría = suma de masteries de arma activas (Sword Mastery, Spear Mastery, etc.).
Paso 2 — Daño base de skill (Skill Ratio)
Aquí se aplica el skill ratio. Cada skill define un porcentaje base de daño que multiplica los componentes de ATK. Es el modificador más temprano y más impactante: todo lo que venga después escala sobre él.
Adicionalmente se suman bonuses planos propios de la skill (valores fijos de ATK de ciertas skills).
Paso 3 — Cards del atacante
Los bonuses de cards ofensivas se aplican únicamente al ATK de arma y al ATK de equipo.
- El ATK de estado y el ATK de maestría no reciben el bonus de las cards del atacante.
- Las cards de tipo raza, elemento y tamaño del objetivo (del atacante) se aplican aquí.
- El modificador elemental ya está incluido en el ATK de arma y equipo, por lo tanto las cards de elemento se benefician de él.
Paso 4 — Cards del defensor
Las cards defensivas del objetivo se aplican a los cuatro componentes: ATK de estado, ATK de arma, ATK de equipo y ATK de maestría (sword mastery, spear mastery etc).
- Importante: las reducciones del defensor sobre ATK de estado y ATK de maestría no consideran el elemento del arma. Las cards de reducción elemental del defensor solo son verdaderamente efectivas contra el ATK de arma y ATK de equipo.
Paso 5 — Bonuses de Status Changes del atacante
Se aplican bonuses de status changes activos del atacante (Raging Blaze, Endure, Berserk, etc.).
Paso 6 — Ensamblado final del daño (solo jugadores)
damage = floor(
(statusAtk + weaponAtk + equipAtk + percentAtk) × (100 + pATK) / 100
+ masteryAtk
+ flat_bonus_damage
)
Puntos clave:
- pATK (derivado de POW) es un multiplicador porcentual que se aplica a la suma de los cuatro primeros componentes. No afecta a masteryAtk ni al flat_bonus_damage.
- Un pATK alto es muy valioso porque escala sobre los componentes que ya tienen las cards y el fix elemental aplicados.
- Los monstruos y homúnculos usan su propio ATK base directamente (no el sistema segmentado).
Paso 7 — Bonus de golpe crítico (pre-DEF)
Si el ataque resulta en un crítico se suman bonuses adicionales de ATK antes de aplicar la DEF:
- Auto-ataque crítico: suma el 100% del bonus de ATK crítico del atacante.
- Skill crítica: suma el 50% del bonus de ATK crítico del atacante.
Paso 8 — Bonuses de rango
- Si es Cuerpo a Cuerpo: se suma el bonus de daño cuerpo a cuerpo del equipamiento.
- Si es A Distancia: se suma el bonus de daño a distancia del equipamiento.
Estos se aplican después del ensamblado pero antes de la reducción de RES y DEF.
Paso 9 — Reducción por RES (trait stat del defensor)
Antes de aplicar la DEF clásica, el trait stat RES del objetivo reduce el daño con la siguiente fórmula:
damage = damage × (5000 + RES) / (5000 + 10 × RES)
- Con RES = 0: sin reducción (×1.0).
- Con RES = 100: reducción aproximada del ~15%.
- Con RES = 500: reducción aproximada del ~50%.
- La fórmula tiene rendimientos decrecientes: los primeros puntos de RES son más valiosos que los últimos.
El atacante puede ignorar parte del RES con ciertos bonuses de equipo o con el efecto A Telum.
Paso 10 — Reducción por DEF
damage = damage × (4000 + eDEF) / (4000 + 10 × eDEF) − sDEF
Donde:
- eDEF = DEF de equipo (Hard DEF / Class DEF). Proviene del equipo y la clase del personaje. Formula porcentual.
- sDEF = DEF de estado (Soft DEF / VIT DEF). Para jugadores = VIT directamente. Para monstruos =
floor((BL + VIT) / 2). Reducción plana.
Ejemplos con eDEF:
- eDEF = 100 → factor = (4100/5000) ≈ 0.82 → 18% reducción.
- eDEF = 500 → factor = (4500/9000) = 0.50 → 50% reducción.
- eDEF negativo aumenta el daño recibido.
Algunas skills especiales como Dragon Breath, Arms Cannon y Cart Cannon ignoran esta fórmula y en cambio restan DEF de equipo + DEF de estado de forma plana.
El atacante puede reducir la DEF efectiva del objetivo con bonuses de equipo de ignorar DEF por raza, o con el efecto Expiatio.
Paso 11 — Bonus de daño por skill específica (post-DEF)
Algunos equipos o cards otorgan un porcentaje de daño adicional para una skill en concreto (por ejemplo "+10% de daño con Bash"). Este bonus se aplica después de la DEF, lo que lo hace proporcionalmente menos efectivo cuanto mayor sea la DEF de equipo del objetivo.
Paso 12 — Multiplicador de golpe crítico (post-DEF)
Si el ataque es crítico, se aplica el multiplicador final:
- Jugador:
daño × (1,4 + 0,01 × CRATE) - Monstruo:
daño × 1,4
El multiplicador crítico se aplica después de la DEF. Esto lo hace muy eficiente: amplifica el daño que ya sobrevivió a la reducción de defensa.
El defensor puede reducir el daño crítico recibido con bonus de equipo de resistencia a crítico.
Paso 13 — Efectos elementales adicionales
Efectos adicionales derivados de buffs elementales activos (como insignias de elemento o encantamientos especiales). Separado del modificador elemental ya aplicado al ATK de arma en el Paso 1.
Paso 14 — Ajustes finales por contenido y reacciones
Incluye:
- Ajuste de daño por skill configurado en la base de datos de contenido.
- Reacciones de Status Changes del defensor: Reject Sword (rebote de daño de espada), Crescent Elbow (contra-ataque), etc.
Paso 15 — Reducción de GVG / Battleground
Se aplican los factores de reducción de daño propios de los mapas GVG y Battleground si corresponde.
Paso 16 — Modificadores de Status Changes globales
Última capa de modificación. Aplica efectos de Status Changes activos sobre el objetivo:
- Lex Aeterna: ×2 al daño.
- Raid: +30% (objetivo normal), +15% (objetivo boss).
- Deep Sleep: ×1,5.
- Kaite: ×4 si el ataque es físico cuerpo a cuerpo.
- Sound of Destruction: ×2 (fuera de GVG) o ×1,5 (en GVG).
- Y muchos otros efectos.
3.3 Resumen del flujo físico
[ATK de estado + ATK de arma* + ATK de equipo* + ATK porcentual] → ×(100+pATK)/100 → +ATK de maestría + flat
(* = cards del atacante aplicadas aquí; modificador elemental ya incluido)
(cards del defensor: aplican a ATK de estado, arma, equipo y maestría)
→ +bonus ATK crítico (si crit, antes de DEF)
→ +bonus daño cuerpo a cuerpo / a distancia
→ Reducción RES: ×(5000+RES)/(5000+10×RES)
→ Reducción DEF: ×(4000+eDEF)/(4000+10×eDEF) − sDEF
→ +bonus daño por skill específica (post-DEF)
→ ×crítico final: (1,4 + 0,01×CRATE) post-DEF
→ efectos elementales adicionales, Status Changes, GVG/BG
4. Cálculo del Daño Mágico
4.1 Flujo completo de cálculo mágico
Paso 1 — Base MATK
damage = matk_min + rnd() % (matk_max − matk_min)
El MATK es aleatorio dentro de un rango determinado por INT, nivel de base y equipo. Es el único componente inicial.
Paso 2 — Skill Ratio
damage = damage × skillratio / 100
El skillratio comienza en 100 y se modifica según el skill, nivel del skill, y condiciones (buffs, combo, etc.).
Muchas skills de clase media/alta tienen ratios de 1000%–10000% o más, lo que hace que la diferencia de MATK base sea relativamente pequeña comparada con el skill ratio.
Modificador de nivel de base
Algunas skills escalan también con el nivel de base del atacante. Para estas skills, si el atacante supera el nivel 99, el skill ratio se multiplica adicionalmente por:
skill ratio final = skill ratio × nivel del atacante / 100
Ejemplo: un Warlock de nivel 175 con un skill de ratio 570% obtiene un ratio efectivo de 570% × 1,75 = 997%. El nivel de base impacta directamente en el daño de estas skills.
Paso 3 — Cards (antes de MRes/MDEF)
A diferencia del daño físico donde las cards operan sobre componentes separados, en magia se aplican directamente sobre el daño acumulado. Se procesan las cards de bonus mágico por raza, elemento y sub-raza del objetivo.
Paso 4 — Bonus de daño por skill específica
Algunos equipos o cards otorgan un porcentaje de daño adicional para una skill mágica concreta. A diferencia del caso físico, este bonus en magia se aplica antes de MRes y MDEF, lo que lo hace considerablemente más valioso.
Paso 5 — sMatk (trait stat de SPL)
ad.damage += ad.damage × smatk / 100
Aplica después de las cards y del bonus de skill ATK. Es puramente porcentual sobre el daño ya modificado.
Paso 6 — Reducción por MRes (trait stat del defensor)
Antes del MDEF clásico, el trait stat MRes del objetivo reduce el daño mágico:
damage = damage × (5000 + MRes) / (5000 + 10 × MRes)
Idéntica en forma a la fórmula de RES pero para el dominio mágico. También tiene rendimientos decrecientes.
El atacante puede ignorar parte del MRes con ciertos bonuses de equipo o con el efecto A Vita.
Paso 7 — Reducción por MDEF
damage = damage × (1000 + eMDEF) / (1000 + 10 × eMDEF) − sMDEF
Donde:
- eMDEF = MDEF de equipo (Hard MDEF). Reducción porcentual. El MDEF negativo se trata como 0.
- sMDEF = MDEF de estado (Soft MDEF, derivado de INT y nivel de base). Reducción plana.
Ejemplos con eMDEF:
- eMDEF = 50 → factor = (1050/1500) ≈ 0.70 → 30% reducción.
- eMDEF = 100 → factor = (1100/2000) = 0.55 → 45% reducción.
- eMDEF = 300 → factor = (1300/4000) = 0.325 → 67.5% reducción.
- eMDEF muy alto → puede reducir el daño a casi nada antes del sMDEF.
El atacante puede reducir el MDEF efectivo del objetivo con bonuses de equipo de ignorar MDEF por raza o por elemento, o con el efecto Expiatio.
Paso 8 — Modificador elemental
Se aplica la tabla de elementos: el elemento del skill vs. el elemento de defensa del objetivo y su nivel de elemento. Este es el único punto donde el elemento del skill afecta el daño mágico.
Las skills con la propiedad Ignora elemento omiten este paso.
Paso 9 — Mínimo de 1 punto de daño
El daño mágico nunca baja de 1 antes de continuar. Si MDEF lo reduce a 0 o menos, se fuerza a 1.
Paso 10 — Modificadores de Status Changes globales
Igual que en el caso físico: Lex Aeterna, Deep Sleep, Raid, etc.
Paso 11 — Reducción de GVG / Battleground
Paso 12 — Ajuste final por contenido
Un ajuste porcentual de daño para la skill específica puede aplicarse al final, configurado en la base de datos del servidor.
4.2 Resumen del flujo mágico
MATK aleatorio × skill ratio/100 (× nivel/100 si aplica escalado por nivel y lv>99) → + cards mágicas (atacante y defensor) → + bonus daño por skill específica (antes de MRes/MDEF) → + sMatk% (trait stat de SPL) → Reducción MRes: ×(5000+MRes)/(5000+10×MRes) → Reducción MDEF: ×(1000+eMDEF)/(1000+10×eMDEF) − sMDEF → Modificador elemental (elemento del skill vs. elemento del objetivo) → Status Changes (Lex Aeterna, Deep Sleep, etc.), GVG/BG → Ajuste final por contenido
5. Críticos
5.1 ¿Cuándo ocurre un crítico?
Un ataque crítico ocurre cuando:
- La tasa de crítico del atacante supera la resistencia a crítico del objetivo (calculado antes del daño).
- O la skill tiene la propiedad Crítico forzado (siempre es crítico).
Los críticos siempre conectan (ignoran el FLEE del objetivo).
El tipo de golpe crítico se determina antes del ensamblado del daño, pero el multiplicador final se aplica después de la DEF.
5.2 Fórmula del multiplicador crítico
| Atacante | Fórmula |
|---|---|
| Jugador (normal attack) | damage × (1.40 + 0.01 × CRATE)
|
| Jugador (skill crit) | damage × (1.40 + 0.005 × CRATE) (la mitad del bono de CRATE)
|
| Monstruo | damage × 1.40
|
Donde CRATE es el trait stat derivado de CRT.
5.3 ¿Vale la pena el crítico?
Dado que el multiplicador se aplica después de DEF, los criticos son especialmente eficientes contra enemigos con alta DEF. El daño que "sobrevive" a la DEF se amplifica ×1.4+. Contra enemigos con baja DEF, el multiplicador bruto es menor en valor absoluto pero la proporción es la misma.
6. Daño Misceláneo
Las skills misceláneas tienen fórmulas propias que no usan la cadena estándar de ATK/MATK. Ejemplos:
- Acid Demonstration (fórmula basada en peso de items del objetivo).
- Cart Cannon (combinación de ATK + MATK).
- Arrow Storm (ATK × ratio propio).
- Dragon Breath / Dragon Breath Water (HP/SP del atacante + factor de nivel).
Las skills misceláneas en general:
- Muchas ignoran DEF y MDEF completamente.
- No aplican el sistema de ATK segmentado.
- Sí pasan por los modificadores de Status Changes globales (Lex Aeterna, etc.).
- Sí son afectadas por cards de reducción de daño misceláneo.
7. Comparativa: ¿Qué modificador es más valioso?
7.1 Daño Físico
La cadena de aplicación determina qué tan "amplificado" queda un modificador. En general, un modificador que se aplica antes de DEF es más valioso que uno que se aplica después.
| Modificador | Cuándo se aplica | Multiplicativo / Aditivo | Valor relativo |
|---|---|---|---|
| Skill ratio | Muy temprano (base del daño) | Multiplicativo | ★★★★★ Es el fundamento de todo. |
| Modificador elemental del arma | Al inicializar los componentes ATK | Varía por tabla | ★★★★★ Puede doblar o anular el daño. |
| Cards del atacante (raza, elemento, tamaño) | Paso 3, sobre ATK de arma y equipo, antes del ensamblado | Multiplicativo | ★★★★☆ Muy eficientes, escalan antes de DEF. |
| pATK (trait de POW) | Ensamblado final, antes de DEF | Multiplicativo sobre ~80% del ATK | ★★★★☆ Escala antes de DEF. |
| Bonus de rango (cuerpo a cuerpo / a distancia) | Post-ensamblado, antes de RES/DEF | Aditivo porcentual | ★★★☆☆ Bueno, aplicado antes de DEF. |
| RES (defensor) | Antes de DEF | Reducción porcentual con rendimientos decrecientes | ★★★☆☆ Los primeros puntos son los más valiosos. |
| DEF (de equipo + de estado) | Después de RES | Fórmula porcentual + reducción plana | ★★★☆☆ DEF de equipo alta es muy efectiva. |
| Crítico ×(1,4 + CRATE) | Post-DEF | Multiplicativo | ★★★☆☆ Amplifica el daño que ya superó la DEF. |
| Bonus de daño por skill específica | Post-DEF | Aditivo porcentual | ★★☆☆☆ Aplicado después de DEF, proporcionalmente reducido. |
| ATK de maestría | Ensamblado, fuera del multiplicador pATK | Plano fijo | ★★☆☆☆ No escala con pATK ni con cards. |
Conclusión para daño físico
- Priorizar el elemento del arma acorde al objetivo es lo primero.
- Las cards de raza/elemento/tamaño del atacante son muy eficientes porque actúan sobre el ATK de arma, que ya tiene el modificador elemental.
- Un pATK alto (POW) multiplica la mayor parte del ATK total antes de la DEF.
- El bonus de daño por skill viene después de la DEF; su impacto real es menor cuanto más alta sea la DEF de equipo del objetivo.
- Los críticos son especialmente buenos contra objetivos con DEF alta porque el multiplicador ×1,4+ se aplica sobre el daño residual post-DEF.
7.2 Daño Mágico
| Modificador | Cuándo se aplica | Multiplicativo / Aditivo | Valor relativo |
|---|---|---|---|
| Skill ratio + escalado por nivel | Primer multiplicador | Multiplicativo sobre MATK | ★★★★★ Base de todo; el nivel de base lo amplifica. |
| Modificador elemental (elemento del skill vs. objetivo) | Después de MDEF | Varía por tabla | ★★★★★ Puede multiplicar ×1,75 o reducir a ×0,5. |
| Cards mágicas (raza, elemento, sub-raza) | Antes de MRes/MDEF | Multiplicativo | ★★★★☆ Posición muy eficiente, antes de todas las reducciones. |
| Bonus de daño por skill específica | Antes de MRes/MDEF | Aditivo porcentual | ★★★★☆ En magia aplica antes de MDEF, muy valioso. |
| sMatk (trait de SPL) | Antes de MRes/MDEF | Aditivo porcentual | ★★★★☆ Eficiente al estar antes de MDEF. |
| Ignorar MDEF (bonus de equipo/raza/elemento) | Elimina la DEF de equipo del objetivo | Elimina reducción porcentual | ★★★★☆ Especialmente dominante contra objetivos con MDEF de equipo alta. |
| MRes (defensor) | Antes de MDEF | Reducción porcentual con rendimientos decrecientes | ★★★☆☆ Los primeros puntos son los más valiosos. |
| MDEF (de equipo + de estado) | Después de MRes | Fórmula porcentual + reducción plana | ★★★★☆ MDEF de equipo alta puede aislar el daño mágico. |
| MATK base (INT) | Base del cálculo | Escala toda la cadena | ★★★☆☆ Más INT = mayor rango de MATK, amplificado por el ratio. |
Conclusión para daño mágico
- El nivel de base del atacante importa directamente para las skills que escalan con nivel (nivel 175 aporta ×1,75 al ratio).
- El elemento del skill vs. el elemento del objetivo puede ser el mayor modificador individual.
- El bonus de daño por skill específica en magia aplica antes de MDEF; su impacto es mucho mayor que en el caso físico.
- sMatk (SPL) aporta un % sobre el daño antes de MDEF; muy eficiente.
- Ignorar la MDEF de equipo del objetivo es extremadamente poderoso contra bosses o jugadores con MDEF alta.
8. Referencia de composición de una skill
| Campo | Qué controla |
|---|---|
Hit:
|
Si el skill da un golpe único, múltiples golpes, o es un ataque normal. |
Element:
|
El elemento con que se lanza el skill. Puede heredar el elemento del arma, del encantamiento activo, o ser un elemento fijo. |
DamageFlags:
|
Las propiedades especiales del skill: ignorar elemento, ignorar defensa, siempre conecta, daño dividido, etc. (ver sección 3). |
AttackType:
|
Si el skill es Físico, Mágico o Misceláneo. |
Range:
|
El alcance del skill. Un alcance corto activa los bonuses de cuerpo a cuerpo; uno largo activa los de a distancia. |
HitCount:
|
Cuántos golpes da el skill. Cada golpe pasa individualmente por la DEF/MDEF. |
- Nota sobre multi-hit
- Cada golpe de una skill multi-hit pasa por la reducción de DEF/MDEF de forma independiente. Un skill de 10 golpes con el mismo potencial bruto que uno de 1 golpe hace menos daño total porque la reducción plana (sDEF/sMDEF) se aplica 10 veces. Ver el ejemplo de Aimed Bolt en la sección 11.
9. Consejos Prácticos para Maximizar el Daño
Para skills físicas
- Elemento del arma: Usa un arma o encantamiento del elemento fuerte contra el objetivo. Un modificador elemental de 150% o 175% es el mayor multiplicador disponible.
- Cards de arma: Elige cards que apliquen a la raza, elemento o tamaño del objetivo principal. Actúan sobre el ATK de arma y equipo que ya tienen el modificador elemental, lo que potencia su impacto real.
- POW / pATK: Invertir en POW aumenta el multiplicador que se aplica antes de la DEF sobre todos los componentes de ATK excepto el de maestría.
- Cards vs. bonus de skill: Los bonuses de card en el arma se aplican antes de DEF; el bonus de daño por skill específica se aplica después. Contra objetivos con DEF de equipo alta, las cards son proporcionalmente mejores.
- Críticos: Son especialmente buenos contra objetivos con DEF alta, porque el multiplicador ×1,4+ actúa sobre el daño residual post-DEF. Un Ranger con crítico forzado en Aimed Bolt o un Assassin Cross sacan el mayor partido.
- Rango: Si tu skill es a distancia, prioriza equipo con bonus de daño a distancia. Si es cuerpo a cuerpo, el equivalente de rango corto.
Para skills mágicas
- Nivel de Base: Para skills que escalan con nivel, llegar al nivel máximo (175) puede aumentar el ratio efectivo hasta ×1,75. Es uno de los mayores multiplicadores que existe y es gratuito.
- Elemento: El modificador elemental se aplica al final, después de MDEF; es el último gran amplificador. Elegir el elemento correcto es determinante.
- SPL / sMatk: Invertir en SPL aporta un porcentaje fijo al daño antes de MDEF. Muy eficiente.
- INT y MATK: Más INT = mayor rango de MATK = mayor daño base que se amplifica con todo lo demás.
- Ignorar MDEF: Los equipos y cards que ignoran MDEF de equipo del objetivo son extremadamente poderosos contra bosses o jugadores con MDEF alta.
- Bonus de daño por skill: En magia se aplica antes de MDEF (al contrario que en físico), lo que lo hace mucho más valioso.
10. Diagrama de Flujo (Resumen Visual)
Físico
Skill Ratio → Componentes de ATK (estado*, arma*, equipo*, maestría, porcentual) │ * = modificador elemental aplicado aquí ↓ Cards del atacante → bonus en ATK de arma y equipo Cards del defensor → bonus en ATK de estado, arma, equipo y maestría Bonus de Status Changes del atacante ↓ Ensamblado: (ATK estado+arma+equipo+porcentual) × (100+pATK)/100 + ATK maestría + flat ↓ +bonus ATK crítico (pre-DEF) | +bonus rango cuerpo a cuerpo / distancia ↓ RES: ×(5000+RES)/(5000+10×RES) ↓ DEF: ×(4000+eDEF)/(4000+10×eDEF) − sDEF ↓ +bonus daño por skill [POST-DEF] ↓ Crítico: ×(1,4 + 0,01×CRATE) [POST-DEF] ↓ Efectos elementales adicionales + Status Changes (Lex Aeterna, Raid, etc.) ↓ GVG/BG → Ajuste de daño → Absorción → RESULTADO
Mágico
MATK aleatorio × skill ratio/100 [×nivel/100 si escalado por nivel activo y lv>99] ↓ Cards mágicas (atacante+defensor) ↓ +bonus daño por skill [PRE-MRes/MDEF] +sMatk% (trait SPL) [PRE-MRes/MDEF] ↓ MRes: ×(5000+MRes)/(5000+10×MRes) ↓ MDEF: ×(1000+eMDEF)/(1000+10×eMDEF) − sMDEF ↓ Modificador elemental (elemento del skill vs. elemento del objetivo) ↓ Status Changes (Lex Aeterna, Deep Sleep, etc.) ↓ GVG/BG → Ajuste de daño → Absorción → RESULTADO
11. Ejemplos Numéricos Paso a Paso
Los valores usados son ilustrativos pero siguen las fórmulas reales del servidor. Se omiten decimales intermedios para mayor claridad. Los números entre paréntesis son los valores acumulados hasta ese paso.
11.1 Físico Cuerpo a Cuerpo — Bash Lv10
Escenario: Rune Knight Lv175 golpea a un jugador rival (Demi-Human).
Setup del atacante
| Dato | Valor |
|---|---|
| Nivel | 175 |
| Skill ratio Bash Lv10 | 500% (×5) |
| statusAtk base (STR/nivel, sin ratio) | 250 |
| weaponAtk (Two-Hand Sword +15, neutro, sin ratio) | 450 |
| equipAtk (accesorios, armadura, sin ratio) | 80 |
| percentAtk (atk_rate = 0, asumido) | 0 |
| masteryAtk (Two-Hand Sword Mastery 10, sin ratio) | 50 |
| Cards del atacante: 2× Hydra (+20% Demi-Human) | Aplican sobre weaponAtk y equipAtk (post-ratio) |
| pATK (trait POW) | 30 |
| Bonus de daño a distancia / cuerpo a cuerpo | 0 (no equipado) |
| CRATE (trait CRT) | 40 |
Setup del objetivo
| Dato | Valor |
|---|---|
| Raza | Demi-Human |
| Elemento | Neutro (100% vs Neutro) |
| RES | 80 |
| eDEF (equipo + clase) | 150 |
| sDEF (VIT soft) | 60 |
Cálculo paso a paso
| # | Paso | Operación | Resultado parcial |
|---|---|---|---|
| 1 | Skill ratio × componentes de ATK (500%) | statusAtk 250×5 = 1.250 ; weaponAtk 450×5 = 2.250 ; equipAtk 80×5 = 400 ; masteryAtk 50×5 = 250 | ratio aplicado a todos |
| 2 | Modificador elemental (neutro vs neutro = ×1,0) | weaponAtk 2.250 ×1,0 ; equipAtk 400 ×1,0 | sin cambio |
| 3 | Cards atacante (+20% Hydra sobre weaponAtk y equipAtk) | 2.250 ×1,20 = 2.700 ; 400 ×1,20 = 480 | weaponAtk = 2.700 ; equipAtk = 480 |
| 4 | Cards defensor (ninguna asumida en este ejemplo) | sin cambio | – |
| 5 | Ensamblado con pATK=30 | (1.250 + 2.700 + 480 + 0) × (100+30)/100 + 250 | = 4.430 × 1,30 + 250 = 5.759 + 250 = 6.009 |
| 6 | Bonus de rango (cuerpo a cuerpo) = 0 | sin cambio | 6.009 |
| 7 | RES=80: 6.009 × (5.000+80) / (5.000+800) | 6.009 × 5.080/5.800 | = 6.009 × 0,876 = 5.264 |
| 8 | DEF: 5.264 × (4.000+150)/(4.000+1.500) − 60 | 5.264 × 4.150/5.500 − 60 | = 5.264 × 0,7545 − 60 = 3.971 − 60 = 3.911 |
| 9 | Bonus de daño por skill = 0 (asumido) | sin cambio | 3.911 |
| 10 | Crítico ×(1,40 + 0,01×40) = ×1,80 | 3.911 × 1,80 | = 7.040 |
| 11 | Resistencia a crítico del defensor = 0 | sin cambio | 7.040 (daño final crítico) |
Daño final sin crítico: 3.911 Daño final con crítico (CRATE=40): 7.040 (+80%)
Comparativas instructivas
| Variante | Daño antes de RES/DEF | Daño final (sin crítico) |
|---|---|---|
| Setup completo (cards + pATK=30) | 6.009 | 3.911 |
| Sin cards Hydra (weaponAtk queda en 2.250) | 5.430 | 3.499 |
| Sin pATK (pATK=0, con cards) | 5.180 | 3.326 |
| Sin cards NI pATK | 4.650 | 2.963 |
Conclusión: Las Hydra Cards aportaron ~400 de daño neto. El pATK (POW) aportó ~585. Ambos se aplican antes de DEF, maximizando su impacto.
11.2 Físico a Distancia + Multi-golpe — Aimed Bolt Lv10
Escenario: Ranger Lv175 vs. Monstruo Brute (MVP). Multi-hit 10 golpes.
Datos del atacante
| Dato | Valor |
|---|---|
| ATK ensamblado por golpe (ya con skill ratio y cards) | 1.500 por hit |
| long_attack_atk_rate | 20% |
| pATK | Ya incluido en el ensamblado (= 1.500) |
Datos del objetivo
| Dato | Valor |
|---|---|
| RES | 0 (monstruo sin trait) |
| eDEF | 200 |
| sDEF | 80 |
Cálculo por hit
| Paso | Operación | Resultado |
|---|---|---|
| Bonus a distancia +20% | 1.500 × 1,20 | = 1.800 por hit (antes de DEF) |
| RES = 0 | sin cambio | 1.800 |
| DEF: 1.800 × (4.000+200)/(4.000+2.000) − 80 | 1.800 × 4.200/6.000 − 80 | = 1.800 × 0,70 − 80 = 1.260 − 80 = 1.180 |
| ×10 hits | 1.180 × 10 | = 11.800 total |
Por qué el multi-hit pierde contra sDEF alta
La sDEF (reducción plana) se descuenta en cada golpe individualmente. Esto es una desventaja estructural del multi-hit:
| sDEF del objetivo | Descuento total (×10 hits) | Daño total Aimed Bolt | Equivalente 1 hit (misma potencia bruta) | Diferencia |
|---|---|---|---|---|
| 80 | 80 × 10 = 800 | 11.800 | 18.000 × 0,70 − 80 = 12.520 | −720 |
| 150 | 150 × 10 = 1.500 | 18.000×0,70 − 150×10 = 12.600−1.500 = 11.100 | 18.000×0,70 − 150 = 12.450 | −1.350 |
| 300 | 300 × 10 = 3.000 | 18.000×0,70 − 3.000 = 9.600 | 18.000×0,70 − 300 = 12.300 | −2.700 |
Regla práctica: Contra objetivos con sDEF ≥ 200 (jugadores con mucho VIT), un skill de 1 hit equivalente hace considerablemente más daño que el mismo skill multi-hit. Contra monstruos con sDEF baja, la diferencia es mínima.
Propiedad: Siempre Conecta
Aimed Bolt tiene la propiedad Siempre conecta: no puede ser esquivado sin importar el FLEE del objetivo. No amplifica el daño, pero garantiza que los 10 golpes lleguen. Esencial en PvP donde el objetivo tiene AGI UP activo.
11.3 Mágico — Storm Gust Lv10
Escenario: Warlock Lv175 vs. Monstruo de elemento Fuego (ELE_FIRE Lv1). Storm Gust = elemento Agua. Agua vs Fuego → 175% del modificador elemental.
Datos del atacante
| Dato | Valor |
|---|---|
| MATK (valor del rango, asumido en el medio) | 4.500 |
skill ratio Lv10 (570%)
|
570% |
| Cards mágicas: 1× Aqua Card (+10% vs Fuego) | +10% sobre damage post-ratio |
| Bonus de daño por skill específica | 15% |
| sMatk (trait SPL) | 20% |
Datos del objetivo
| Dato | Valor |
|---|---|
| Elemento | Fuego Lv1 |
| MRes | 150 |
| eMDEF | 180 |
| sMDEF | 70 |
Cálculo paso a paso
| # | Paso | Operación | Resultado |
|---|---|---|---|
| 1 | MATK × skill ratio | 4.500 × 5,70 | = 25.650 |
| 2 | Card mágica (+10% Aqua vs Fuego) | 25.650 × 1,10 | = 28.215 |
| 3 | Bonus de daño por skill +15% (antes de MRes/MDEF) | 28.215 × 1,15 | = 32.447 |
| 4 | sMatk +20% (PRE-MRes/MDEF) | 32.447 × 1,20 | = 38.937 |
| 5 | MRes=150: 38.937 × (5.000+150)/(5.000+1.500) | 38.937 × 5.150/6.500 | = 38.937 × 0,792 = 30.838 |
| 6 | MDEF: 30.838 × (1.000+180)/(1.000+1.800) − 70 | 30.838 × 1.180/2.800 − 70 | = 30.838 × 0,4214 − 70 = 12.995 − 70 = 12.925 |
| 7 | Fix elemental: Agua vs Fuego Lv1 = ×1,75 | 12.925 × 1,75 | = 22.619 |
| 8 | SC modifiers / GVG (asumido fuera de GVG, sin SCs activos) | sin cambio | 22.619 daño final |
Comparativas instructivas
| Variante | Cambio | Daño final |
|---|---|---|
| Config. completa (todo) | – | 22.619 |
| Sin card mágica (−10%) | Paso 2 omitido | 20.562 |
| Sin sMatk (SPL=0) | Paso 4 omitido | 18.849 |
| Sin bonus de daño por skill | Paso 3 omitido | 19.668 |
| Elemento neutro (×1,0 en vez de ×1,75) | Paso 7 = ×1,0 | 12.925 |
| Con ignorar MDEF de equipo (MDEF de equipo tratada como 0) | Paso 6 = 30.838 − 70 = 30.768 × 1,75 | 53.844 |
Conclusión más importante de este ejemplo: Ignorar la MDEF de equipo del objetivo es el modificador más impactante de todos: de 22.619 se pasa a 53.844 — más del doble. Contra monstruos o jugadores con MDEF de equipo ≥ 150, este bonus supera con creces cualquier combinación de cartas o stats de SPL.
¿Qué tan importante es el elemento?
| Elemento del skill vs. objetivo | Modificador | Daño final (desde 12.925 post-MDEF) |
|---|---|---|
| Agua vs Fuego Lv1 | ×1,75 | 22.619 |
| Agua vs Fuego Lv2 | ×1,75 | 22.619 |
| Neutro vs cualquier elemento | ×1,00 | 12.925 |
| Agua vs Agua | ×0,75 | 9.694 (recibe 25% menos) |
| Agua vs Tierra | ×0,50 | 6.463 (recibe 50% menos) |
| Agua vs Fuego Lv4 (Undead) | ×1,75 | 22.619 |
El elemento es el único modificador que puede multiplicar O dividir severamente el daño. Usar el elemento equivocado puede reducir el daño a la mitad mientras que el correcto agrega 75% respecto a neutro.
12. Estadísticas Base y su Contribución al Daño
Esta sección explica exactamente en qué fórmulas participa cada stat primario. Todas las fórmulas son del código fuente del servidor.
12.1 ATK de estado (statusAtk) — daño físico base de stats
El ATK de estado es la parte del daño físico que proviene de los stats del personaje. Se calcula de forma diferente según si el arma es cuerpo a cuerpo o a distancia.
Armas cuerpo a cuerpo (Espadas, Hachas, Lanzas, Nudillos, etc.)
batk = STR + floor(DEX / 5) + floor(LUK / 3) + floor(nivel / 4) + 5 × POW ATK de estado mano derecha = 2 × batk ATK de estado mano izquierda = batk (50% de penalización)
- STR es el stat primario: cada punto de STR da exactamente 1 de base ATK.
- DEX contribuye en menor medida: 5 DEX = 1 ATK.
- LUK contribuye levemente: 3 LUK = 1 ATK.
- nivel de base contribuye en 4 niveles = 1 ATK de estado. A nivel 175: +43 ATK base.
- POW (trait) da 5 ATK de estado por punto (muy eficiente).
Armas a distancia (Arco, Látigo, Instrumento Musical, Armas de fuego)
DEX y STR intercambian sus roles:
batk = DEX + floor(STR / 5) + floor(LUK / 3) + floor(nivel / 4) + 5 × POW ATK de estado mano derecha = 2 × batk
Para estas clases, DEX es el stat de daño primario y STR pasa a ser el secundario.
12.2 ATK de arma (weaponAtk), varianza, refinamiento y Grade
El ATK de arma no es un valor fijo: tiene varianza dependiente del nivel del arma y de los stats.
ATK_arma_base = weapon.ATK × (1 + stat / 200) varianza = weapon.ATK × 5% × nivel_arma ATK_arma_min = ATK_arma_base − varianza ATK_arma_max = ATK_arma_base + varianza
Donde:
- weapon.ATK = ATK base del arma en item_db (sin refinamiento).
- stat = STR para armas cuerpo a cuerpo, DEX para armas a distancia.
- nivel_arma = 1, 2, 3 o 4 — o 5 — según el nivel del arma.
- En un golpe crítico o con el skill Maximize Power activo, siempre se usa ATK_arma_max.
| Nivel de arma | Varianza (±%) | Ejemplo: arma ATK 200, stat = 100 |
|---|---|---|
| 1 | ±5% | Rango 200×(1+0.5) ±10 → [290, 310] |
| 2 | ±10% | Rango [280, 320] |
| 3 | ±15% | Rango [270, 330] |
| 4 | ±20% | Rango [260, 340] |
| 5 | ±25% | Rango [250, 350] |
- Nota importante
- Un stat de 200 agrega un 100% del ATK del arma como bonus plano. Con STR/DEX muy alto el ATK de arma puede prácticamente duplicarse incluso antes del skill ratio.
Armas de Nivel 5 — mecánicas exclusivas
Las armas de nivel 5 tienen dos efectos de refinamiento que no existen en armas de niveles anteriores:
Cada nivel de refinamiento en un arma Lv5 otorga: +2 pATK (multiplicador de daño físico) +2 sMatk (bonus de daño mágico)
Esto significa que un arma Lv5 refinada al máximo tiene impacto doble: aumenta tanto el weaponAtk (por el bono de refino normal) como el multiplicador pATK y el sMatk del atacante.
Sistema de Grade (EnchantGrade) — solo armas Lv5
El sistema de Grade permite subir el Quality Grade de un arma de nivel 5 a través de un proceso especial (requiere refinamiento mínimo). Los grados disponibles son:
| Grade | Bonus aplicado al bono de refinamiento |
|---|---|
| Sin Grade (base) | +10% del bono de refinamiento |
| D | +30% del bono de refinamiento |
| C | +50% del bono de refinamiento |
| B | +100% del bono de refinamiento (duplica el bono efectivo) |
La fórmula del bonus de Grade aplicada sobre el weaponAtk es:
ATK_extra_grade = floor( floor(bono_refine / 100) × bonus_grade / 100 )
Ejemplo con un arma Lv5 al +10 (bono de refinamiento base = 80 ATK):
- Sin Grade: 80 × 10% = + 8 ATK extra → total refine ATK = 88
- Grade D: 80 × 30% = + 24 ATK extra → total refine ATK = 104
- Grade C: 80 × 50% = + 40 ATK extra → total refine ATK = 120
- Grade B: 80 × 100% = + 80 ATK extra → total refine ATK = 160 (el doble del bono base)
El mismo multiplicador aplica al MATK del arma (sMatk) para armas con MATK.
- Nota
- El Grade no modifica la penalización de tamaño ni ningún otro modificador de la cadena de daño. Su único efecto es el multiplicador al bono de refinamiento del weaponAtk y sMatk.
12.3 MATK (Daño mágico base de stats)
En Renewal el MATK de jugadores no tiene varianza aleatoria (min = max):
MATK = INT + floor(INT / 2) + floor(DEX / 5) + floor(LUK / 3) + floor(nivel / 4) + 5 × SPL
- INT es el stat primario: cada INT da 1 + 0.5 = 1.5 MATK efectivo (el INT y la mitad del INT).
- DEX da 1 MATK por cada 5 DEX. También mejora el tiempo de casteo.
- LUK da 1 MATK por cada 3 LUK.
- nivel de base aporta como en ATK: nivel/4 MATK base. A 175: +43.
- SPL (trait) da 5 MATK por punto.
- Equipamiento
- Las armas y accesorios con MATK en la base de datos añaden valores adicionales que se suman al MATK final. Para monstruos existe varianza de ±30% sobre el MATK del arma, pero para jugadores es fijo.
12.4 Otras estadísticas de combate
DEF de estado (sDEF)
sDEF = floor((nivel + VIT) / 2) + floor(AGI / 5)
Reducción plana al daño físico recibido. VIT es el stat crítico; AGI aporta marginalmente.
MDEF de estado (sMDEF)
sMDEF = INT + floor(nivel / 4) + floor((DEX + VIT) / 5)
Reducción plana al daño mágico recibido. INT es el stat principal.
HIT
HIT = nivel + DEX + floor(LUK / 3) + 175 + 2 × CON
FLEE
FLEE = nivel + AGI + floor(LUK / 5) + 100 + 2 × CON
Tasa de crítico
CritRate base = floor(LUK / 3) + bonuses de equipo/cards
Y el modificador de daño crítico: ×(1,40 + 0,01 × CRATE), donde CRATE = CRT / 3 (trait stat).
12.5 Resumen de stats por rol
| Stat | Rol principal | Rol secundario | Efecto colateral |
|---|---|---|---|
| STR | ATK de estado y arma (melee) | STR secundario en arcos (+STR/5) | Peso de carga |
| DEX | ATK de estado y arma (ranged); casteo inmediato | DEX secundario en melee (+DEX/5 ATK); MATK (+DEX/5) | HIT (+1 por DEX) |
| INT | MATK (+INT + INT/2) | sMDEF (+INT) | SP máximo |
| AGI | ASPD; FLEE (+AGI) | sDEF (+AGI/5) | – |
| VIT | sDEF (+VIT/2) | sMDEF (+VIT/5); HP máximo | – |
| LUK | Tasa de crítico (LUK/3) | ATK/MATK (+LUK/3); HIT (+LUK/3); FLEE (+LUK/5) | Tasas de drop/perfect dodge |
| POW (trait) | pATK (×multiplicador físico); ATK de estado (+5×POW) | – | – |
| SPL (trait) | sMatk (+SPL/3 bonus %); MATK base (+5×SPL) | – | – |
| STA (trait) | RES (reducción física recibida) | – | – |
| WIS (trait) | MRes (reducción mágica recibida) | – | – |
| CRT (trait) | CRATE (multiplica daño crítico) | HPlus (+HIT) | – |
| CON (trait) | pATK parcial (+CON/5); sMatk parcial (+CON/5) | HIT y FLEE (+2×CON) | HP máximo |
13. Stats de Trait (Renewal)
En Renewal existe un segundo conjunto de estadísticas llamadas Trait Stats. Se suben con puntos de trait que se obtienen al subir de nivel de base por encima del 200.
| Trait Stat | Se deriva de | Stat derivado | Efecto en el daño |
|---|---|---|---|
| POW (Power) | Puntos de trait | pATK (Physical ATK) | Multiplicador porcentual del daño físico: (100 + pATK) / 100. Se aplica al ensamblado de ATK.
|
| STA (Stamina) | Puntos de trait | RES (Resistance) | Reducción de daño físico recibido antes de DEF. |
| WIS (Wisdom) | Puntos de trait | MRES (Magic Resistance) | Reducción de daño mágico recibido antes de MDEF. |
| SPL (Spell) | Puntos de trait | sMatk (Skill Magic ATK) | Bonificación porcentual al daño mágico: +sMatk%. Se aplica tras las cards.
|
| CON (Constitution) | Puntos de trait | HP máximo adicional | No afecta el daño directamente. |
| CRT (Creativity) | Puntos de trait | CRATE (Crit modifier) | Aumenta el multiplicador de golpe crítico: 1.4 + 0.01 × CRATE.
|
14. Tabla de Elementos
El modificador elemental se expresa en porcentaje (100 = daño normal, 150 = 50% más, 50 = 50% menos, 0 = inmune). La tabla varía según el nivel de elemento de defensa del objetivo (1 a 4; los jugadores son siempre Lv1 salvo efectos especiales).
- Cómo usar la tabla
- Fila = elemento del ataque. Columna = elemento de defensa del objetivo.
Nivel 1 (jugadores, mayoría de monstruos normales)
| Ataque ↓ / Defensa → | Neutro | Agua | Tierra | Fuego | Viento | Veneno | Sagrado | Oscuro | Fantasma | No-muerto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Neutro | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 90 | 100 |
| Agua | 100 | 25 | 100 | 150 | 90 | 150 | 100 | 100 | 100 | 100 |
| Tierra | 100 | 100 | 25 | 90 | 150 | 150 | 100 | 100 | 100 | 100 |
| Fuego | 100 | 90 | 150 | 25 | 100 | 150 | 100 | 100 | 100 | 125 |
| Viento | 100 | 150 | 90 | 100 | 25 | 150 | 100 | 100 | 100 | 100 |
| Veneno | 100 | 150 | 150 | 150 | 150 | 0 | 75 | 75 | 75 | 75 |
| Sagrado | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 75 | 0 | 125 | 100 | 125 |
| Oscuro | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 75 | 125 | 0 | 100 | 0 |
| Fantasma | 90 | 100 | 100 | 100 | 100 | 75 | 90 | 90 | 125 | 100 |
| No-muerto | 100 | 100 | 100 | 90 | 100 | 75 | 125 | 0 | 100 | 0 |
Nivel 2
| Ataque ↓ / Defensa → | Neutro | Agua | Tierra | Fuego | Viento | Veneno | Sagrado | Oscuro | Fantasma | No-muerto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Neutro | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 70 | 100 |
| Agua | 100 | 0 | 100 | 175 | 80 | 150 | 100 | 100 | 100 | 100 |
| Tierra | 100 | 100 | 0 | 80 | 175 | 150 | 100 | 100 | 100 | 100 |
| Fuego | 100 | 80 | 175 | 0 | 100 | 150 | 100 | 100 | 100 | 150 |
| Viento | 100 | 175 | 80 | 100 | 0 | 150 | 100 | 100 | 100 | 100 |
| Veneno | 100 | 150 | 150 | 150 | 150 | 0 | 75 | 75 | 75 | 50 |
| Sagrado | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 75 | 0 | 150 | 100 | 150 |
| Oscuro | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 75 | 150 | 0 | 100 | 0 |
| Fantasma | 70 | 100 | 100 | 100 | 100 | 75 | 80 | 80 | 150 | 125 |
| No-muerto | 100 | 100 | 100 | 80 | 100 | 50 | 150 | 0 | 125 | 0 |
Nivel 3
| Ataque ↓ / Defensa → | Neutro | Agua | Tierra | Fuego | Viento | Veneno | Sagrado | Oscuro | Fantasma | No-muerto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Neutro | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 50 | 100 |
| Agua | 100 | 0 | 100 | 200 | 70 | 125 | 100 | 100 | 100 | 100 |
| Tierra | 100 | 100 | 0 | 70 | 200 | 125 | 100 | 100 | 100 | 100 |
| Fuego | 100 | 70 | 200 | 0 | 100 | 125 | 100 | 100 | 100 | 175 |
| Viento | 100 | 200 | 70 | 100 | 0 | 125 | 100 | 100 | 100 | 100 |
| Veneno | 100 | 125 | 125 | 125 | 125 | 0 | 50 | 50 | 50 | 25 |
| Sagrado | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 50 | 0 | 175 | 100 | 175 |
| Oscuro | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 50 | 175 | 0 | 100 | 0 |
| Fantasma | 50 | 100 | 100 | 100 | 100 | 50 | 70 | 70 | 175 | 150 |
| No-muerto | 100 | 100 | 100 | 70 | 100 | 25 | 175 | 0 | 150 | 0 |
Nivel 4
| Ataque ↓ / Defensa → | Neutro | Agua | Tierra | Fuego | Viento | Veneno | Sagrado | Oscuro | Fantasma | No-muerto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Neutro | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 0 | 100 |
| Agua | 100 | 0 | 100 | 200 | 60 | 125 | 100 | 100 | 100 | 100 |
| Tierra | 100 | 100 | 0 | 60 | 200 | 125 | 100 | 100 | 100 | 100 |
| Fuego | 100 | 60 | 200 | 0 | 100 | 125 | 100 | 100 | 100 | 200 |
| Viento | 100 | 200 | 60 | 100 | 0 | 125 | 100 | 100 | 100 | 100 |
| Veneno | 100 | 125 | 125 | 125 | 125 | 0 | 50 | 50 | 50 | 0 |
| Sagrado | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 50 | 0 | 200 | 100 | 200 |
| Oscuro | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 50 | 200 | 0 | 100 | 0 |
| Fantasma | 0 | 100 | 100 | 100 | 100 | 50 | 60 | 60 | 200 | 175 |
| No-muerto | 100 | 100 | 100 | 60 | 100 | 0 | 200 | 0 | 175 | 0 |
Lecturas rápidas más útiles
- Neutro nunca tiene inmunidad, pero recibe menos daño de Fantasma conforme sube el nivel de elemento del objetivo.
- El ciclo elemental de las 4 naturales: Agua → Fuego → Tierra → Viento → Agua (cada uno hace 150–200% al siguiente y 70–90% al anterior).
- Sagrado vs Oscuro y No-muerto: Sagrado hace 125–200% a Oscuro y No-muerto. No-muerto es a su vez débil a Sagrado y Fuego en niveles altos.
- Fantasma solo puede ser dañado de forma normal por ataques de elemento Fantasma. Todos los demás (incluyendo Neutro) hacen menos o nada en nivel 4.
- No-muerto es immune a Oscuro (0%) pero recibe daño triple de Sagrado en niveles 3–4.
- Los jugadores son siempre elemento de Nivel 1 salvo que tengan activo un cambio de elemento (Mild Wind, Endow, etc.).
15. Penalización de Tamaño por Tipo de Arma
En Renewal la penalización por tamaño está casi eliminada comparado con sistemas anteriores. El multiplicador de daño según el tamaño del objetivo aplica únicamente al ATK de arma (weaponAtk), no al ATK de estado ni al ATK de maestría.
| Tipo de arma | vs. Pequeño | vs. Mediano | vs. Grande |
|---|---|---|---|
| Todas las armas (excepto abajo) | 100% | 100% | 100% |
| Nudillo (Knuckle) | 100% | 100% | 75% |
| Látigo (Whip) | 100% | 100% | 75% |
- En Renewal solo los Nudillos y los Látigos tienen penalización: hacen el 25% menos de daño contra objetos o monstruos de tamaño Grande (MVP gigantes, monstruos gordos, puertas de castillo, etc.).
- Todas las demás armas (Espadas de 1 y 2 manos, Hachas, Lanzas, Arcos, Dagas, Bastones, etc.) golpean al 100% a cualquier tamaño.
- La penalización puede ser completamente ignorada por (entre otros) el skill Weapon Perfection del Blacksmith.
- Armas de Nivel 5 y Grade
- Las armas de nivel 5 siguen exactamente las mismas reglas de tamaño de esta tabla. El nivel del arma no cambia la penalización, y el sistema de Grade/EnchantGrade tampoco la modifica; Grade solo afecta el bono de refinamiento del ATK (ver sección 12.2).
- Ejemplos de tamaños
- Pequeño (Small) — Fabre, Lunatic, Poring, Goblin, etc.
- Mediano (Medium) — La mayoría de humanoides (monstruos con forma de persona), Orc, Zombie.
- Grande (Large) — Baphomet, Eddga, Amon Ra, la mayoría de MVPs, Golems, Drakes.