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Página creada con «{{DISPLAYTITLE:Cálculo de Daño en Renewal}} = Cálculo de Daño en Renewal = Esta página documenta en detalle cómo se procesa el daño en el servidor, cuáles son los tipos de daño, en qué orden se aplica cada modificador y cómo aprovechar esto para maximizar el ''output'' de una skill. Todo el contenido está derivado directamente del código fuente del servidor. ---- = 1. Tipos de Daño = Cada skill o ataque pertenece a dos categorías que determinan cómo…»
 
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{{DISPLAYTITLE:Cálculo de Daño en Renewal}}
{{DISPLAYTITLE:Cálculo de Daño en Renewal}}
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'''⚔️ Cálculo de Daño'''<br>
<span style="font-size:0.9em; color:#bcc7e8;">Guía técnica completa: fórmulas, modificadores, orden de aplicación y ejemplos numéricos derivados del código fuente del servidor.</span>
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= Cálculo de Daño en Renewal =
= Cálculo de Daño =
Esta página documenta en detalle cómo se procesa el daño en el servidor, cuáles son los tipos de daño, en qué orden se aplica cada modificador y cómo aprovechar esto para maximizar el ''output'' de una skill.
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📌 Esta página documenta en detalle cómo se procesa el daño en el servidor, cuáles son los tipos de daño, en qué orden se aplica cada modificador y cómo aprovechar esto para maximizar el ''output'' de una skill. Todo el contenido está derivado directamente del código fuente del servidor.
Todo el contenido está derivado directamente del código fuente del servidor.
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= 1. Tipos de Daño =
= 1. ⚔️ Tipos de Daño =
Cada skill o ataque pertenece a dos categorías que determinan cómo se calcula y aplica el daño.
Cada skill o ataque pertenece a dos categorías que determinan cómo se calcula y aplica el daño.


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; Nota importante
<div style="background:#fff9e6; border-left:4px solid #f0c040; padding:10px 16px; margin:8px 0; border-radius:0 4px 4px 0;">
: Un ataque puede ser '''Físico''' '''y''' '''A Distancia''' al mismo tiempo (por ejemplo Arrow Shower). O '''Mágico''' + '''A Distancia''' (como algunas skills de Arch Mage). Las cards que se activan con combinaciones de tipo y rango evalúan ambas partes por separado.
📌 '''Nota:''' Un ataque puede ser '''Físico''' '''y''' '''A Distancia''' al mismo tiempo (por ejemplo Arrow Shower). O '''Mágico''' + '''A Distancia''' (como algunas skills de Arch Mage). Las cards que se activan con combinaciones de tipo y rango evalúan ambas partes por separado.
</div>


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= 2. Propiedades de Daño de una Skill =
= 2. Propiedades de Daño de una Skill =
Cada skill puede tener una o más propiedades especiales que alteran cómo se procesa el daño.
Cada skill puede tener una o más propiedades especiales que alteran cómo se procesa el daño.
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= 3. Cálculo del Daño Físico =
= 3. 🗡️ Cálculo del Daño Físico =


== 3.1 El sistema de ATK segmentado ==
== 3.1 El sistema de ATK segmentado ==
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= 4. Cálculo del Daño Mágico =
= 4. 🔮 Cálculo del Daño Mágico =


== 4.1 Flujo completo de cálculo mágico ==
== 4.1 Flujo completo de cálculo mágico ==
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= 5. Críticos =
= 5. 💥 Críticos =


== 5.1 ¿Cuándo ocurre un crítico? ==
== 5.1 ¿Cuándo ocurre un crítico? ==
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= 6. Daño Misceláneo =
= 6. 🧪 Daño Misceláneo =
Las skills misceláneas tienen fórmulas propias que no usan la cadena estándar de ATK/MATK. Ejemplos:
Las skills misceláneas tienen fórmulas propias que no usan la cadena estándar de ATK/MATK. Ejemplos:


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= 7. Comparativa: ¿Qué modificador es más valioso? =
= 7. 📊 Comparativa: ¿Qué modificador es más valioso? =


== 7.1 Daño Físico ==
== 7.1 Daño Físico ==
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=== Conclusión para daño físico ===
=== Conclusión para daño físico ===
<div style="background:#eafaf1; border-left:4px solid #27ae60; padding:8px 14px; margin:4px 0 10px 0; border-radius:0 4px 4px 0; font-style:italic;">
Los modificadores que actúan antes de DEF/RES tienen mayor impacto multiplicativo. El elemento del arma y las cards son tu primera prioridad.
</div>


# Priorizar el '''elemento del arma''' acorde al objetivo es lo primero.
# Priorizar el '''elemento del arma''' acorde al objetivo es lo primero.
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=== Conclusión para daño mágico ===
=== Conclusión para daño mágico ===
<div style="background:#eafaf1; border-left:4px solid #27ae60; padding:8px 14px; margin:4px 0 10px 0; border-radius:0 4px 4px 0; font-style:italic;">
El elemento del skill y la posición de los modificadores antes/después de MDEF son los factores clave. Ignorar MDEF de equipo es el bonus más poderoso disponible.
</div>


# El '''nivel de base''' del atacante importa directamente para las skills que escalan con nivel (nivel 175 aporta ×1,75 al ratio).
# El '''nivel de base''' del atacante importa directamente para las skills que escalan con nivel (nivel 175 aporta ×1,75 al ratio).
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= 8. Referencia de composición de una skill =
= 8. 📖 Referencia de Campos de una Skill =
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!Campo
!Campo
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; Nota sobre multi-hit
<div style="background:#fff9e6; border-left:4px solid #f0c040; padding:10px 16px; margin:8px 0; border-radius:0 4px 4px 0;">
: Cada golpe de una skill multi-hit pasa por la reducción de DEF/MDEF de forma independiente. Un skill de 10 golpes con el mismo potencial bruto que uno de 1 golpe hace '''menos daño total''' porque la reducción plana (sDEF/sMDEF) se aplica 10 veces. Ver el ejemplo de Aimed Bolt en la sección 11.
📌 '''Nota sobre multi-hit:''' Cada golpe de una skill multi-hit pasa por la reducción de DEF/MDEF de forma independiente. Un skill de 10 golpes con el mismo potencial bruto que uno de 1 golpe hace '''menos daño total''' porque la reducción plana (sDEF/sMDEF) se aplica 10 veces. Ver el ejemplo de Aimed Bolt en la sección 11.
</div>


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= 9. Consejos Prácticos para Maximizar el Daño =
= 9. 💡 Consejos Prácticos para Maximizar el Daño =


== Para skills físicas ==
== ⚔️ Para skills físicas ==


# '''Elemento del arma:''' Usa un arma o encantamiento del elemento fuerte contra el objetivo. Un modificador elemental de 150% o 175% es el mayor multiplicador disponible.
# '''Elemento del arma:''' Usa un arma o encantamiento del elemento fuerte contra el objetivo. Un modificador elemental de 150% o 175% es el mayor multiplicador disponible.
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# '''Rango:''' Si tu skill es a distancia, prioriza equipo con bonus de daño a distancia. Si es cuerpo a cuerpo, el equivalente de rango corto.
# '''Rango:''' Si tu skill es a distancia, prioriza equipo con bonus de daño a distancia. Si es cuerpo a cuerpo, el equivalente de rango corto.


== Para skills mágicas ==
== 🔮 Para skills mágicas ==


# '''Nivel de Base:''' Para skills que escalan con nivel, llegar al nivel máximo (175) puede aumentar el ratio efectivo hasta ×1,75. Es uno de los mayores multiplicadores que existe y es gratuito.
# '''Nivel de Base:''' Para skills que escalan con nivel, llegar al nivel máximo (175) puede aumentar el ratio efectivo hasta ×1,75. Es uno de los mayores multiplicadores que existe y es gratuito.
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= 10. Diagrama de Flujo (Resumen Visual) =
= 10. 📐 Diagrama de Flujo (Resumen Visual) =


== Físico ==
== ⚔️ Físico ==
<pre>
<pre>
Skill Ratio → Componentes de ATK (estado*, arma*, equipo*, maestría, porcentual)
Skill Ratio → Componentes de ATK (estado*, arma*, equipo*, maestría, porcentual)
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</pre>
</pre>


== Mágico ==
== 🔮 Mágico ==
<pre>
<pre>
MATK aleatorio × skill ratio/100 [×nivel/100 si escalado por nivel activo y lv>99]
MATK aleatorio × skill ratio/100 [×nivel/100 si escalado por nivel activo y lv>99]
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= 11. Ejemplos Numéricos Paso a Paso =
= 11. 🧮 Ejemplos Numéricos Paso a Paso =
Los valores usados son ilustrativos pero siguen las fórmulas reales del servidor. Se omiten decimales intermedios para mayor claridad. Los números entre paréntesis son los valores acumulados hasta ese paso.
Los valores usados son ilustrativos pero siguen las fórmulas reales del servidor. Se omiten decimales intermedios para mayor claridad. Los números entre paréntesis son los valores acumulados hasta ese paso.


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|−2.700
|−2.700
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<blockquote>'''Regla práctica:''' Contra objetivos con sDEF ≥ 200 (jugadores con mucho VIT), un skill de 1 hit equivalente hace considerablemente más daño que el mismo skill multi-hit. Contra monstruos con sDEF baja, la diferencia es mínima.</blockquote>
<div style="background:#fff4e6; border-left:4px solid #e67e22; padding:10px 16px; margin:8px 0; border-radius:0 4px 4px 0;">
⚠️ '''Regla práctica:''' Contra objetivos con sDEF ≥ 200 (jugadores con mucho VIT), un skill de 1 hit equivalente hace considerablemente más daño que el mismo skill multi-hit. Contra monstruos con sDEF baja, la diferencia es mínima.
</div>


=== Propiedad: Siempre Conecta ===
=== Propiedad: Siempre Conecta ===
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|'''53.844'''
|'''53.844'''
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<blockquote>'''Conclusión más importante de este ejemplo:''' Ignorar la MDEF de equipo del objetivo es el modificador más impactante de todos: de 22.619 se pasa a 53.844 — '''más del doble'''. Contra monstruos o jugadores con MDEF de equipo ≥ 150, este bonus supera con creces cualquier combinación de cartas o stats de SPL.</blockquote>
<div style="background:#eaf4fb; border-left:4px solid #2980b9; padding:12px 16px; margin:8px 0; border-radius:0 4px 4px 0;">
💡 '''Conclusión clave:''' Ignorar la MDEF de equipo del objetivo es el modificador más impactante de todos: de 22.619 se pasa a 53.844 — '''más del doble'''. Contra monstruos o jugadores con MDEF de equipo ≥ 150, este bonus supera con creces cualquier combinación de cartas o stats de SPL.
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=== ¿Qué tan importante es el elemento? ===
=== ¿Qué tan importante es el elemento? ===
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= 12. Estadísticas Base y su Contribución al Daño =
= 12. 📈 Estadísticas Base y su Contribución al Daño =
Esta sección explica exactamente en qué fórmulas participa cada stat primario. Todas las fórmulas son del código fuente del servidor.
Esta sección explica exactamente en qué fórmulas participa cada stat primario. Todas las fórmulas son del código fuente del servidor.


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; Nota importante
<div style="background:#fff9e6; border-left:4px solid #f0c040; padding:10px 16px; margin:8px 0; border-radius:0 4px 4px 0;">
: Un stat de 200 agrega un 100% del ATK del arma como bonus plano. Con STR/DEX muy alto el ATK de arma puede prácticamente duplicarse incluso antes del skill ratio.
📌 '''Nota:''' Un stat de 200 agrega un 100% del ATK del arma como bonus plano. Con STR/DEX muy alto el ATK de arma puede prácticamente duplicarse incluso antes del skill ratio.
</div>


=== Armas de Nivel 5 — mecánicas exclusivas ===
=== Armas de Nivel 5 — mecánicas exclusivas ===
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El mismo multiplicador aplica al '''MATK del arma''' (sMatk) para armas con MATK.
El mismo multiplicador aplica al '''MATK del arma''' (sMatk) para armas con MATK.


; Nota
<div style="background:#fef3f3; border-left:4px solid #e74c3c; padding:10px 16px; margin:8px 0; border-radius:0 4px 4px 0;">
: El Grade '''no''' modifica la penalización de tamaño ni ningún otro modificador de la cadena de daño. Su único efecto es el multiplicador al bono de refinamiento del weaponAtk y sMatk.
El Grade '''no''' modifica la penalización de tamaño ni ningún otro modificador de la cadena de daño. Su único efecto es el multiplicador al bono de refinamiento del weaponAtk y sMatk.
</div>


:


== 12.3 MATK (Daño mágico base de stats) ==
== 12.3 MATK (Daño mágico base de stats) ==
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* '''SPL''' (trait) da 5 MATK por punto.
* '''SPL''' (trait) da 5 MATK por punto.


; Equipamiento
<div style="background:#f0f4ff; border-left:4px solid #3a7fc1; padding:10px 16px; margin:8px 0; border-radius:0 4px 4px 0;">
: Las armas y accesorios con MATK en la base de datos añaden valores adicionales que se suman al MATK final. Para monstruos existe varianza de ±30% sobre el MATK del arma, pero para jugadores es fijo.
📝 Las armas y accesorios con MATK en la base de datos añaden valores adicionales que se suman al MATK final. Para monstruos existe varianza de ±30% sobre el MATK del arma, pero para jugadores es fijo.
</div>


== 12.4 Otras estadísticas de combate ==
== 12.4 Otras estadísticas de combate ==
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= 13. Stats de Trait (Renewal) =
= 13. Stats de Trait =
En Renewal existe un segundo conjunto de estadísticas llamadas '''Trait Stats'''. Se suben con puntos de trait que se obtienen al subir de nivel de base por encima del 200.
En Renewal existe un segundo conjunto de estadísticas llamadas '''Trait Stats'''. Se suben con puntos de trait que se obtienen al subir de nivel de base por encima del 200.
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= 14. Tabla de Elementos =
= 14. 🌊 Tabla de Elementos =
El modificador elemental se expresa en porcentaje (<code>100 = daño normal, 150 = 50% más, 50 = 50% menos, 0 = inmune</code>). La tabla varía según el '''nivel de elemento de defensa''' del objetivo (1 a 4; los jugadores son siempre Lv1 salvo efectos especiales).
El modificador elemental se expresa en porcentaje (<code>100 = daño normal, 150 = 50% más, 50 = 50% menos, 0 = inmune</code>). La tabla varía según el '''nivel de elemento de defensa''' del objetivo (1 a 4; los jugadores son siempre Lv1 salvo efectos especiales).


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= 15. Penalización de Tamaño por Tipo de Arma =
= 15. 📏 Penalización de Tamaño por Tipo de Arma =
En Renewal la penalización por tamaño está casi eliminada comparado con sistemas anteriores. El multiplicador de daño según el tamaño del objetivo aplica '''únicamente al ATK de arma (weaponAtk)''', no al ATK de estado ni al ATK de maestría.
En Renewal la penalización por tamaño está casi eliminada comparado con sistemas anteriores. El multiplicador de daño según el tamaño del objetivo aplica '''únicamente al ATK de arma (weaponAtk)''', no al ATK de estado ni al ATK de maestría.
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*
* En Renewal solo los '''Nudillos''' y los '''Látigos''' tienen penalización: hacen el '''25% menos de daño''' contra objetos o monstruos de tamaño '''Grande''' (MVP gigantes, monstruos gordos, puertas de castillo, etc.).
* Todas las demás armas (Espadas de 1 y 2 manos, Hachas, Lanzas, Arcos, Dagas, Bastones, etc.) golpean al 100% a cualquier tamaño.
* La penalización puede ser completamente ignorada por (entre otros) el skill '''Weapon Perfection''' del Blacksmith.
 
; Armas de Nivel 5 y Grade: Las armas de nivel 5 siguen exactamente las mismas reglas de tamaño de esta tabla. El '''nivel del arma''' no cambia la penalización, y el sistema de '''Grade/EnchantGrade''' tampoco la modifica; Grade solo afecta el bono de refinamiento del ATK (ver sección 12.2).
 
; Ejemplos de tamaños:
* '''Pequeño (Small)''' — Fabre, Lunatic, Poring, Goblin, etc.
* '''Mediano (Medium)''' — La mayoría de humanoides (monstruos con forma de persona), Orc, Zombie.
* '''Grande (Large)''' — Baphomet, Eddga, Amon Ra, la mayoría de MVPs, Golems, Drakes.

Revisión actual - 20:50 13 abr 2026


⚔️ Cálculo de Daño
Guía técnica completa: fórmulas, modificadores, orden de aplicación y ejemplos numéricos derivados del código fuente del servidor.

Cálculo de Daño

📌 Esta página documenta en detalle cómo se procesa el daño en el servidor, cuáles son los tipos de daño, en qué orden se aplica cada modificador y cómo aprovechar esto para maximizar el output de una skill. Todo el contenido está derivado directamente del código fuente del servidor.


1. ⚔️ Tipos de Daño

Cada skill o ataque pertenece a dos categorías que determinan cómo se calcula y aplica el daño.

1.1 Tipo de cálculo

Tipo Descripción
Físico Usa ATK y la fórmula de DEF. Skills como Bash, Arrow Shower, Cart Revolution, etc.
Mágico Usa MATK y la fórmula de MDEF. Skills como Fire Bolt, Storm Gust, etc.
Misceláneo No usa la fórmula estándar de ATK/MATK. Ejemplos: Acid Demonstration, Dragon Breath, Cart Cannon.

1.2 Rango del ataque

Rango Descripción
Cuerpo a Cuerpo Skill usada en rango corto (melee). Activa bonuses de armas melee y cards de rango corto.
A Distancia Skill usada en rango largo (ranged). Activa bonuses de arcos/armas a distancia y cards de rango largo.

📌 Nota: Un ataque puede ser Físico y A Distancia al mismo tiempo (por ejemplo Arrow Shower). O Mágico + A Distancia (como algunas skills de Arch Mage). Las cards que se activan con combinaciones de tipo y rango evalúan ambas partes por separado.


2. ✨ Propiedades de Daño de una Skill

Cada skill puede tener una o más propiedades especiales que alteran cómo se procesa el daño.

Propiedad Qué hace
Sin daño directo La skill no produce daño (skills de soporte, buffs).
Área La skill golpea a múltiples enemigos en un área.
Daño dividido en área El daño total se divide entre todos los enemigos en el área. Cuantos más enemigos, menos daño recibe cada uno.
Ignora cards del atacante Los bonuses de cards ofensivas del atacante no se aplican.
Ignora elemento No se aplica la tabla elemental; el modificador de elemento del objetivo es ignorado.
Ignora defensa Ignora DEF/MDEF completamente.
Siempre conecta El ataque no puede ser esquivado; ignora el FLEE del objetivo.
Ignora cards del defensor Los bonuses de cards defensivas del objetivo no se aplican.
Crítico forzado El golpe siempre es crítico.
Ignora cards de rango largo Las cards del defensor que reducen daño a distancia no se aplican.

3. 🗡️ Cálculo del Daño Físico

3.1 El sistema de ATK segmentado

En Renewal el ATK no es un único valor; está dividido en cinco componentes que se calculan y modifican de forma independiente:

Componente Fuente ¿Se aplica elemento?
statusAtk STR, nivel de base, bonuses de estado. Sí, pero siempre como Neutral (salvo con Warm Wind).
weaponAtk ATK del arma + refinamiento + bonuses de arma. Sí, con el elemento del arma.
equipAtk ATK plano de equipo (armaduras, accesorios, etc.). Sí, con el elemento del arma (mano derecha).
percentAtk No se aplica un fix elemental adicional (ya lo tiene de arriba).
masteryAtk Masteries de arma (Sword Mastery, Spear Mastery, etc.). No.

El modificador elemental se aplica por separado a cada componente que lo tiene, antes de ensamblar el daño final. Esto tiene una implicación directa en cómo interactúan las cards.

3.2 Flujo completo de cálculo físico

A continuación, la secuencia exacta en que se procesan los modificadores:

Paso 1 — Inicialización de componentes ATK

Se calculan los cinco componentes descritos arriba:

  1. ATK de estado a partir de STR/nivel de base + modificador elemental Neutro.
  2. ATK de arma = ATK base del arma + refinamiento + bonus crítico si aplica → modificador elemental según el elemento del arma.
  3. ATK de equipo = ATK plano de equipo (accesorios, armadura) → modificador elemental del arma.
  4. ATK porcentual = (ATK de arma + ATK de equipo) × bonus de tasa de ATK / 100
  5. ATK de maestría = suma de masteries de arma activas (Sword Mastery, Spear Mastery, etc.).

Paso 2 — Daño base de skill (Skill Ratio)

Aquí se aplica el skill ratio. Cada skill define un porcentaje base de daño que multiplica los componentes de ATK. Es el modificador más temprano y más impactante: todo lo que venga después escala sobre él.

Adicionalmente se suman bonuses planos propios de la skill (valores fijos de ATK de ciertas skills).

Paso 3 — Cards del atacante

Los bonuses de cards ofensivas se aplican únicamente al ATK de arma y al ATK de equipo.

  • El ATK de estado y el ATK de maestría no reciben el bonus de las cards del atacante.
  • Las cards de tipo raza, elemento y tamaño del objetivo (del atacante) se aplican aquí.
  • El modificador elemental ya está incluido en el ATK de arma y equipo, por lo tanto las cards de elemento se benefician de él.

Paso 4 — Cards del defensor

Las cards defensivas del objetivo se aplican a los cuatro componentes: ATK de estado, ATK de arma, ATK de equipo y ATK de maestría (sword mastery, spear mastery etc).

  • Importante: las reducciones del defensor sobre ATK de estado y ATK de maestría no consideran el elemento del arma. Las cards de reducción elemental del defensor solo son verdaderamente efectivas contra el ATK de arma y ATK de equipo.

Paso 5 — Bonuses de Status Changes del atacante

Se aplican bonuses de status changes activos del atacante (Raging Blaze, Endure, Berserk, etc.).

Paso 6 — Ensamblado final del daño (solo jugadores)

damage = floor(
    (statusAtk + weaponAtk + equipAtk + percentAtk) × (100 + pATK) / 100
    + masteryAtk
    + flat_bonus_damage
)

Puntos clave:

  • pATK (derivado de POW) es un multiplicador porcentual que se aplica a la suma de los cuatro primeros componentes. No afecta a masteryAtk ni al flat_bonus_damage.
  • Un pATK alto es muy valioso porque escala sobre los componentes que ya tienen las cards y el fix elemental aplicados.
  • Los monstruos y homúnculos usan su propio ATK base directamente (no el sistema segmentado).

Paso 7 — Bonus de golpe crítico (pre-DEF)

Si el ataque resulta en un crítico se suman bonuses adicionales de ATK antes de aplicar la DEF:

  • Auto-ataque crítico: suma el 100% del bonus de ATK crítico del atacante.
  • Skill crítica: suma el 50% del bonus de ATK crítico del atacante.

Paso 8 — Bonuses de rango

  • Si es Cuerpo a Cuerpo: se suma el bonus de daño cuerpo a cuerpo del equipamiento.
  • Si es A Distancia: se suma el bonus de daño a distancia del equipamiento.

Estos se aplican después del ensamblado pero antes de la reducción de RES y DEF.

Paso 9 — Reducción por RES (trait stat del defensor)

Antes de aplicar la DEF clásica, el trait stat RES del objetivo reduce el daño con la siguiente fórmula:

damage = damage × (5000 + RES) / (5000 + 10 × RES)
  • Con RES = 0: sin reducción (×1.0).
  • Con RES = 100: reducción aproximada del ~15%.
  • Con RES = 500: reducción aproximada del ~50%.
  • La fórmula tiene rendimientos decrecientes: los primeros puntos de RES son más valiosos que los últimos.

El atacante puede ignorar parte del RES con ciertos bonuses de equipo o con el efecto A Telum.

Paso 10 — Reducción por DEF

damage = damage × (4000 + eDEF) / (4000 + 10 × eDEF) − sDEF

Donde:

  • eDEF = DEF de equipo (Hard DEF / Class DEF). Proviene del equipo y la clase del personaje. Formula porcentual.
  • sDEF = DEF de estado (Soft DEF / VIT DEF). Para jugadores = VIT directamente. Para monstruos = floor((BL + VIT) / 2). Reducción plana.

Ejemplos con eDEF:

  • eDEF = 100 → factor = (4100/5000) ≈ 0.82 → 18% reducción.
  • eDEF = 500 → factor = (4500/9000) = 0.50 → 50% reducción.
  • eDEF negativo aumenta el daño recibido.

Algunas skills especiales como Dragon Breath, Arms Cannon y Cart Cannon ignoran esta fórmula y en cambio restan DEF de equipo + DEF de estado de forma plana.

El atacante puede reducir la DEF efectiva del objetivo con bonuses de equipo de ignorar DEF por raza, o con el efecto Expiatio.

Paso 11 — Bonus de daño por skill específica (post-DEF)

Algunos equipos o cards otorgan un porcentaje de daño adicional para una skill en concreto (por ejemplo "+10% de daño con Bash"). Este bonus se aplica después de la DEF, lo que lo hace proporcionalmente menos efectivo cuanto mayor sea la DEF de equipo del objetivo.

Paso 12 — Multiplicador de golpe crítico (post-DEF)

Si el ataque es crítico, se aplica el multiplicador final:

  • Jugador: daño × (1,4 + 0,01 × CRATE)
  • Monstruo: daño × 1,4

El multiplicador crítico se aplica después de la DEF. Esto lo hace muy eficiente: amplifica el daño que ya sobrevivió a la reducción de defensa.

El defensor puede reducir el daño crítico recibido con bonus de equipo de resistencia a crítico.

Paso 13 — Efectos elementales adicionales

Efectos adicionales derivados de buffs elementales activos (como insignias de elemento o encantamientos especiales). Separado del modificador elemental ya aplicado al ATK de arma en el Paso 1.

Paso 14 — Ajustes finales por contenido y reacciones

Incluye:

  • Ajuste de daño por skill configurado en la base de datos de contenido.
  • Reacciones de Status Changes del defensor: Reject Sword (rebote de daño de espada), Crescent Elbow (contra-ataque), etc.

Paso 15 — Reducción de GVG / Battleground

Se aplican los factores de reducción de daño propios de los mapas GVG y Battleground si corresponde.

Paso 16 — Modificadores de Status Changes globales

Última capa de modificación. Aplica efectos de Status Changes activos sobre el objetivo:

  • Lex Aeterna: ×2 al daño.
  • Raid: +30% (objetivo normal), +15% (objetivo boss).
  • Deep Sleep: ×1,5.
  • Kaite: ×4 si el ataque es físico cuerpo a cuerpo.
  • Sound of Destruction: ×2 (fuera de GVG) o ×1,5 (en GVG).
  • Y muchos otros efectos.

3.3 Resumen del flujo físico

[ATK de estado + ATK de arma* + ATK de equipo* + ATK porcentual] → ×(100+pATK)/100 → +ATK de maestría + flat
    (* = cards del atacante aplicadas aquí; modificador elemental ya incluido)
    (cards del defensor: aplican a ATK de estado, arma, equipo y maestría)
→ +bonus ATK crítico (si crit, antes de DEF)
→ +bonus daño cuerpo a cuerpo / a distancia
→ Reducción RES: ×(5000+RES)/(5000+10×RES)
→ Reducción DEF: ×(4000+eDEF)/(4000+10×eDEF) − sDEF
→ +bonus daño por skill específica (post-DEF)
→ ×crítico final: (1,4 + 0,01×CRATE) post-DEF
→ efectos elementales adicionales, Status Changes, GVG/BG

4. 🔮 Cálculo del Daño Mágico

4.1 Flujo completo de cálculo mágico

Paso 1 — Base MATK

damage = matk_min + rnd() % (matk_max − matk_min)

El MATK es aleatorio dentro de un rango determinado por INT, nivel de base y equipo. Es el único componente inicial.

Paso 2 — Skill Ratio

damage = damage × skillratio / 100

El skillratio comienza en 100 y se modifica según el skill, nivel del skill, y condiciones (buffs, combo, etc.).

Muchas skills de clase media/alta tienen ratios de 1000%–10000% o más, lo que hace que la diferencia de MATK base sea relativamente pequeña comparada con el skill ratio.

Modificador de nivel de base

Algunas skills escalan también con el nivel de base del atacante. Para estas skills, si el atacante supera el nivel 99, el skill ratio se multiplica adicionalmente por:

skill ratio final = skill ratio × nivel del atacante / 100

Ejemplo: un Warlock de nivel 175 con un skill de ratio 570% obtiene un ratio efectivo de 570% × 1,75 = 997%. El nivel de base impacta directamente en el daño de estas skills.

Paso 3 — Cards (antes de MRes/MDEF)

A diferencia del daño físico donde las cards operan sobre componentes separados, en magia se aplican directamente sobre el daño acumulado. Se procesan las cards de bonus mágico por raza, elemento y sub-raza del objetivo.

Paso 4 — Bonus de daño por skill específica

Algunos equipos o cards otorgan un porcentaje de daño adicional para una skill mágica concreta. A diferencia del caso físico, este bonus en magia se aplica antes de MRes y MDEF, lo que lo hace considerablemente más valioso.

Paso 5 — sMatk (trait stat de SPL)

ad.damage += ad.damage × smatk / 100

Aplica después de las cards y del bonus de skill ATK. Es puramente porcentual sobre el daño ya modificado.

Paso 6 — Reducción por MRes (trait stat del defensor)

Antes del MDEF clásico, el trait stat MRes del objetivo reduce el daño mágico:

damage = damage × (5000 + MRes) / (5000 + 10 × MRes)

Idéntica en forma a la fórmula de RES pero para el dominio mágico. También tiene rendimientos decrecientes.

El atacante puede ignorar parte del MRes con ciertos bonuses de equipo o con el efecto A Vita.

Paso 7 — Reducción por MDEF

damage = damage × (1000 + eMDEF) / (1000 + 10 × eMDEF) − sMDEF

Donde:

  • eMDEF = MDEF de equipo (Hard MDEF). Reducción porcentual. El MDEF negativo se trata como 0.
  • sMDEF = MDEF de estado (Soft MDEF, derivado de INT y nivel de base). Reducción plana.

Ejemplos con eMDEF:

  • eMDEF = 50 → factor = (1050/1500) ≈ 0.70 → 30% reducción.
  • eMDEF = 100 → factor = (1100/2000) = 0.55 → 45% reducción.
  • eMDEF = 300 → factor = (1300/4000) = 0.325 → 67.5% reducción.
  • eMDEF muy alto → puede reducir el daño a casi nada antes del sMDEF.

El atacante puede reducir el MDEF efectivo del objetivo con bonuses de equipo de ignorar MDEF por raza o por elemento, o con el efecto Expiatio.

Paso 8 — Modificador elemental

Se aplica la tabla de elementos: el elemento del skill vs. el elemento de defensa del objetivo y su nivel de elemento. Este es el único punto donde el elemento del skill afecta el daño mágico.

Las skills con la propiedad Ignora elemento omiten este paso.

Paso 9 — Mínimo de 1 punto de daño

El daño mágico nunca baja de 1 antes de continuar. Si MDEF lo reduce a 0 o menos, se fuerza a 1.

Paso 10 — Modificadores de Status Changes globales

Igual que en el caso físico: Lex Aeterna, Deep Sleep, Raid, etc.

Paso 11 — Reducción de GVG / Battleground

Paso 12 — Ajuste final por contenido

Un ajuste porcentual de daño para la skill específica puede aplicarse al final, configurado en la base de datos del servidor.

4.2 Resumen del flujo mágico

MATK aleatorio × skill ratio/100 (× nivel/100 si aplica escalado por nivel y lv>99)
→ + cards mágicas (atacante y defensor)
→ + bonus daño por skill específica (antes de MRes/MDEF)
→ + sMatk% (trait stat de SPL)
→ Reducción MRes: ×(5000+MRes)/(5000+10×MRes)
→ Reducción MDEF: ×(1000+eMDEF)/(1000+10×eMDEF) − sMDEF
→ Modificador elemental (elemento del skill vs. elemento del objetivo)
→ Status Changes (Lex Aeterna, Deep Sleep, etc.), GVG/BG
→ Ajuste final por contenido

5. 💥 Críticos

5.1 ¿Cuándo ocurre un crítico?

Un ataque crítico ocurre cuando:

  1. La tasa de crítico del atacante supera la resistencia a crítico del objetivo (calculado antes del daño).
  2. O la skill tiene la propiedad Crítico forzado (siempre es crítico).

Los críticos siempre conectan (ignoran el FLEE del objetivo).

El tipo de golpe crítico se determina antes del ensamblado del daño, pero el multiplicador final se aplica después de la DEF.

5.2 Fórmula del multiplicador crítico

Atacante Fórmula
Jugador (normal attack) damage × (1.40 + 0.01 × CRATE)
Jugador (skill crit) damage × (1.40 + 0.005 × CRATE) (la mitad del bono de CRATE)
Monstruo damage × 1.40

Donde CRATE es el trait stat derivado de CRT.

5.3 ¿Vale la pena el crítico?

Dado que el multiplicador se aplica después de DEF, los criticos son especialmente eficientes contra enemigos con alta DEF. El daño que "sobrevive" a la DEF se amplifica ×1.4+. Contra enemigos con baja DEF, el multiplicador bruto es menor en valor absoluto pero la proporción es la misma.


6. 🧪 Daño Misceláneo

Las skills misceláneas tienen fórmulas propias que no usan la cadena estándar de ATK/MATK. Ejemplos:

  • Acid Demonstration (fórmula basada en peso de items del objetivo).
  • Cart Cannon (combinación de ATK + MATK).
  • Arrow Storm (ATK × ratio propio).
  • Dragon Breath / Dragon Breath Water (HP/SP del atacante + factor de nivel).

Las skills misceláneas en general:

  • Muchas ignoran DEF y MDEF completamente.
  • No aplican el sistema de ATK segmentado.
  • Sí pasan por los modificadores de Status Changes globales (Lex Aeterna, etc.).
  • Sí son afectadas por cards de reducción de daño misceláneo.

7. 📊 Comparativa: ¿Qué modificador es más valioso?

7.1 Daño Físico

La cadena de aplicación determina qué tan "amplificado" queda un modificador. En general, un modificador que se aplica antes de DEF es más valioso que uno que se aplica después.

Modificador Cuándo se aplica Multiplicativo / Aditivo Valor relativo
Skill ratio Muy temprano (base del daño) Multiplicativo ★★★★★ Es el fundamento de todo.
Modificador elemental del arma Al inicializar los componentes ATK Varía por tabla ★★★★★ Puede doblar o anular el daño.
Cards del atacante (raza, elemento, tamaño) Paso 3, sobre ATK de arma y equipo, antes del ensamblado Multiplicativo ★★★★☆ Muy eficientes, escalan antes de DEF.
pATK (trait de POW) Ensamblado final, antes de DEF Multiplicativo sobre ~80% del ATK ★★★★☆ Escala antes de DEF.
Bonus de rango (cuerpo a cuerpo / a distancia) Post-ensamblado, antes de RES/DEF Aditivo porcentual ★★★☆☆ Bueno, aplicado antes de DEF.
RES (defensor) Antes de DEF Reducción porcentual con rendimientos decrecientes ★★★☆☆ Los primeros puntos son los más valiosos.
DEF (de equipo + de estado) Después de RES Fórmula porcentual + reducción plana ★★★☆☆ DEF de equipo alta es muy efectiva.
Crítico ×(1,4 + CRATE) Post-DEF Multiplicativo ★★★☆☆ Amplifica el daño que ya superó la DEF.
Bonus de daño por skill específica Post-DEF Aditivo porcentual ★★☆☆☆ Aplicado después de DEF, proporcionalmente reducido.
ATK de maestría Ensamblado, fuera del multiplicador pATK Plano fijo ★★☆☆☆ No escala con pATK ni con cards.

✅ Conclusión para daño físico

Los modificadores que actúan antes de DEF/RES tienen mayor impacto multiplicativo. El elemento del arma y las cards son tu primera prioridad.

  1. Priorizar el elemento del arma acorde al objetivo es lo primero.
  2. Las cards de raza/elemento/tamaño del atacante son muy eficientes porque actúan sobre el ATK de arma, que ya tiene el modificador elemental.
  3. Un pATK alto (POW) multiplica la mayor parte del ATK total antes de la DEF.
  4. El bonus de daño por skill viene después de la DEF; su impacto real es menor cuanto más alta sea la DEF de equipo del objetivo.
  5. Los críticos son especialmente buenos contra objetivos con DEF alta porque el multiplicador ×1,4+ se aplica sobre el daño residual post-DEF.

7.2 Daño Mágico

Modificador Cuándo se aplica Multiplicativo / Aditivo Valor relativo
Skill ratio + escalado por nivel Primer multiplicador Multiplicativo sobre MATK ★★★★★ Base de todo; el nivel de base lo amplifica.
Modificador elemental (elemento del skill vs. objetivo) Después de MDEF Varía por tabla ★★★★★ Puede multiplicar ×1,75 o reducir a ×0,5.
Cards mágicas (raza, elemento, sub-raza) Antes de MRes/MDEF Multiplicativo ★★★★☆ Posición muy eficiente, antes de todas las reducciones.
Bonus de daño por skill específica Antes de MRes/MDEF Aditivo porcentual ★★★★☆ En magia aplica antes de MDEF, muy valioso.
sMatk (trait de SPL) Antes de MRes/MDEF Aditivo porcentual ★★★★☆ Eficiente al estar antes de MDEF.
Ignorar MDEF (bonus de equipo/raza/elemento) Elimina la DEF de equipo del objetivo Elimina reducción porcentual ★★★★☆ Especialmente dominante contra objetivos con MDEF de equipo alta.
MRes (defensor) Antes de MDEF Reducción porcentual con rendimientos decrecientes ★★★☆☆ Los primeros puntos son los más valiosos.
MDEF (de equipo + de estado) Después de MRes Fórmula porcentual + reducción plana ★★★★☆ MDEF de equipo alta puede aislar el daño mágico.
MATK base (INT) Base del cálculo Escala toda la cadena ★★★☆☆ Más INT = mayor rango de MATK, amplificado por el ratio.

✅ Conclusión para daño mágico

El elemento del skill y la posición de los modificadores antes/después de MDEF son los factores clave. Ignorar MDEF de equipo es el bonus más poderoso disponible.

  1. El nivel de base del atacante importa directamente para las skills que escalan con nivel (nivel 175 aporta ×1,75 al ratio).
  2. El elemento del skill vs. el elemento del objetivo puede ser el mayor modificador individual.
  3. El bonus de daño por skill específica en magia aplica antes de MDEF; su impacto es mucho mayor que en el caso físico.
  4. sMatk (SPL) aporta un % sobre el daño antes de MDEF; muy eficiente.
  5. Ignorar la MDEF de equipo del objetivo es extremadamente poderoso contra bosses o jugadores con MDEF alta.


8. 📖 Referencia de Campos de una Skill

Campo Qué controla
Hit: Si el skill da un golpe único, múltiples golpes, o es un ataque normal.
Element: El elemento con que se lanza el skill. Puede heredar el elemento del arma, del encantamiento activo, o ser un elemento fijo.
DamageFlags: Las propiedades especiales del skill: ignorar elemento, ignorar defensa, siempre conecta, daño dividido, etc. (ver sección 3).
AttackType: Si el skill es Físico, Mágico o Misceláneo.
Range: El alcance del skill. Un alcance corto activa los bonuses de cuerpo a cuerpo; uno largo activa los de a distancia.
HitCount: Cuántos golpes da el skill. Cada golpe pasa individualmente por la DEF/MDEF.

📌 Nota sobre multi-hit: Cada golpe de una skill multi-hit pasa por la reducción de DEF/MDEF de forma independiente. Un skill de 10 golpes con el mismo potencial bruto que uno de 1 golpe hace menos daño total porque la reducción plana (sDEF/sMDEF) se aplica 10 veces. Ver el ejemplo de Aimed Bolt en la sección 11.


9. 💡 Consejos Prácticos para Maximizar el Daño

⚔️ Para skills físicas

  1. Elemento del arma: Usa un arma o encantamiento del elemento fuerte contra el objetivo. Un modificador elemental de 150% o 175% es el mayor multiplicador disponible.
  2. Cards de arma: Elige cards que apliquen a la raza, elemento o tamaño del objetivo principal. Actúan sobre el ATK de arma y equipo que ya tienen el modificador elemental, lo que potencia su impacto real.
  3. POW / pATK: Invertir en POW aumenta el multiplicador que se aplica antes de la DEF sobre todos los componentes de ATK excepto el de maestría.
  4. Cards vs. bonus de skill: Los bonuses de card en el arma se aplican antes de DEF; el bonus de daño por skill específica se aplica después. Contra objetivos con DEF de equipo alta, las cards son proporcionalmente mejores.
  5. Críticos: Son especialmente buenos contra objetivos con DEF alta, porque el multiplicador ×1,4+ actúa sobre el daño residual post-DEF. Un Ranger con crítico forzado en Aimed Bolt o un Assassin Cross sacan el mayor partido.
  6. Rango: Si tu skill es a distancia, prioriza equipo con bonus de daño a distancia. Si es cuerpo a cuerpo, el equivalente de rango corto.

🔮 Para skills mágicas

  1. Nivel de Base: Para skills que escalan con nivel, llegar al nivel máximo (175) puede aumentar el ratio efectivo hasta ×1,75. Es uno de los mayores multiplicadores que existe y es gratuito.
  2. Elemento: El modificador elemental se aplica al final, después de MDEF; es el último gran amplificador. Elegir el elemento correcto es determinante.
  3. SPL / sMatk: Invertir en SPL aporta un porcentaje fijo al daño antes de MDEF. Muy eficiente.
  4. INT y MATK: Más INT = mayor rango de MATK = mayor daño base que se amplifica con todo lo demás.
  5. Ignorar MDEF: Los equipos y cards que ignoran MDEF de equipo del objetivo son extremadamente poderosos contra bosses o jugadores con MDEF alta.
  6. Bonus de daño por skill: En magia se aplica antes de MDEF (al contrario que en físico), lo que lo hace mucho más valioso.

10. 📐 Diagrama de Flujo (Resumen Visual)

⚔️ Físico

Skill Ratio → Componentes de ATK (estado*, arma*, equipo*, maestría, porcentual)
  │ * = modificador elemental aplicado aquí
  ↓
Cards del atacante → bonus en ATK de arma y equipo
Cards del defensor → bonus en ATK de estado, arma, equipo y maestría
Bonus de Status Changes del atacante
  ↓
Ensamblado: (ATK estado+arma+equipo+porcentual) × (100+pATK)/100 + ATK maestría + flat
  ↓
+bonus ATK crítico (pre-DEF) | +bonus rango cuerpo a cuerpo / distancia
  ↓
RES: ×(5000+RES)/(5000+10×RES)
  ↓
DEF: ×(4000+eDEF)/(4000+10×eDEF) − sDEF
  ↓
+bonus daño por skill [POST-DEF]
  ↓
Crítico: ×(1,4 + 0,01×CRATE) [POST-DEF]
  ↓
Efectos elementales adicionales + Status Changes (Lex Aeterna, Raid, etc.)
  ↓
GVG/BG → Ajuste de daño → Absorción → RESULTADO

🔮 Mágico

MATK aleatorio × skill ratio/100 [×nivel/100 si escalado por nivel activo y lv>99]
  ↓
Cards mágicas (atacante+defensor)
  ↓
+bonus daño por skill [PRE-MRes/MDEF]
+sMatk% (trait SPL) [PRE-MRes/MDEF]
  ↓
MRes: ×(5000+MRes)/(5000+10×MRes)
  ↓
MDEF: ×(1000+eMDEF)/(1000+10×eMDEF) − sMDEF
  ↓
Modificador elemental (elemento del skill vs. elemento del objetivo)
  ↓
Status Changes (Lex Aeterna, Deep Sleep, etc.)
  ↓
GVG/BG → Ajuste de daño → Absorción → RESULTADO

11. 🧮 Ejemplos Numéricos Paso a Paso

Los valores usados son ilustrativos pero siguen las fórmulas reales del servidor. Se omiten decimales intermedios para mayor claridad. Los números entre paréntesis son los valores acumulados hasta ese paso.

11.1 Físico Cuerpo a Cuerpo — Bash Lv10

Escenario: Rune Knight Lv175 golpea a un jugador rival (Demi-Human).

Setup del atacante

Dato Valor
Nivel 175
Skill ratio Bash Lv10 500% (×5)
statusAtk base (STR/nivel, sin ratio) 250
weaponAtk (Two-Hand Sword +15, neutro, sin ratio) 450
equipAtk (accesorios, armadura, sin ratio) 80
percentAtk (atk_rate = 0, asumido) 0
masteryAtk (Two-Hand Sword Mastery 10, sin ratio) 50
Cards del atacante: 2× Hydra (+20% Demi-Human) Aplican sobre weaponAtk y equipAtk (post-ratio)
pATK (trait POW) 30
Bonus de daño a distancia / cuerpo a cuerpo 0 (no equipado)
CRATE (trait CRT) 40

Setup del objetivo

Dato Valor
Raza Demi-Human
Elemento Neutro (100% vs Neutro)
RES 80
eDEF (equipo + clase) 150
sDEF (VIT soft) 60

Cálculo paso a paso

# Paso Operación Resultado parcial
1 Skill ratio × componentes de ATK (500%) statusAtk 250×5 = 1.250 ; weaponAtk 450×5 = 2.250 ; equipAtk 80×5 = 400 ; masteryAtk 50×5 = 250 ratio aplicado a todos
2 Modificador elemental (neutro vs neutro = ×1,0) weaponAtk 2.250 ×1,0 ; equipAtk 400 ×1,0 sin cambio
3 Cards atacante (+20% Hydra sobre weaponAtk y equipAtk) 2.250 ×1,20 = 2.700 ; 400 ×1,20 = 480 weaponAtk = 2.700 ; equipAtk = 480
4 Cards defensor (ninguna asumida en este ejemplo) sin cambio
5 Ensamblado con pATK=30 (1.250 + 2.700 + 480 + 0) × (100+30)/100 + 250 = 4.430 × 1,30 + 250 = 5.759 + 250 = 6.009
6 Bonus de rango (cuerpo a cuerpo) = 0 sin cambio 6.009
7 RES=80: 6.009 × (5.000+80) / (5.000+800) 6.009 × 5.080/5.800 = 6.009 × 0,876 = 5.264
8 DEF: 5.264 × (4.000+150)/(4.000+1.500) − 60 5.264 × 4.150/5.500 − 60 = 5.264 × 0,7545 − 60 = 3.971 − 60 = 3.911
9 Bonus de daño por skill = 0 (asumido) sin cambio 3.911
10 Crítico ×(1,40 + 0,01×40) = ×1,80 3.911 × 1,80 = 7.040
11 Resistencia a crítico del defensor = 0 sin cambio 7.040 (daño final crítico)

Daño final sin crítico: 3.911 Daño final con crítico (CRATE=40): 7.040 (+80%)

Comparativas instructivas

Variante Daño antes de RES/DEF Daño final (sin crítico)
Setup completo (cards + pATK=30) 6.009 3.911
Sin cards Hydra (weaponAtk queda en 2.250) 5.430 3.499
Sin pATK (pATK=0, con cards) 5.180 3.326
Sin cards NI pATK 4.650 2.963

Conclusión: Las Hydra Cards aportaron ~400 de daño neto. El pATK (POW) aportó ~585. Ambos se aplican antes de DEF, maximizando su impacto.


11.2 Físico a Distancia + Multi-golpe — Aimed Bolt Lv10

Escenario: Ranger Lv175 vs. Monstruo Brute (MVP). Multi-hit 10 golpes.

Datos del atacante

Dato Valor
ATK ensamblado por golpe (ya con skill ratio y cards) 1.500 por hit
long_attack_atk_rate 20%
pATK Ya incluido en el ensamblado (= 1.500)

Datos del objetivo

Dato Valor
RES 0 (monstruo sin trait)
eDEF 200
sDEF 80

Cálculo por hit

Paso Operación Resultado
Bonus a distancia +20% 1.500 × 1,20 = 1.800 por hit (antes de DEF)
RES = 0 sin cambio 1.800
DEF: 1.800 × (4.000+200)/(4.000+2.000) − 80 1.800 × 4.200/6.000 − 80 = 1.800 × 0,70 − 80 = 1.260 − 80 = 1.180
×10 hits 1.180 × 10 = 11.800 total

Por qué el multi-hit pierde contra sDEF alta

La sDEF (reducción plana) se descuenta en cada golpe individualmente. Esto es una desventaja estructural del multi-hit:

sDEF del objetivo Descuento total (×10 hits) Daño total Aimed Bolt Equivalente 1 hit (misma potencia bruta) Diferencia
80 80 × 10 = 800 11.800 18.000 × 0,70 − 80 = 12.520 −720
150 150 × 10 = 1.500 18.000×0,70 − 150×10 = 12.600−1.500 = 11.100 18.000×0,70 − 150 = 12.450 −1.350
300 300 × 10 = 3.000 18.000×0,70 − 3.000 = 9.600 18.000×0,70 − 300 = 12.300 −2.700

⚠️ Regla práctica: Contra objetivos con sDEF ≥ 200 (jugadores con mucho VIT), un skill de 1 hit equivalente hace considerablemente más daño que el mismo skill multi-hit. Contra monstruos con sDEF baja, la diferencia es mínima.

Propiedad: Siempre Conecta

Aimed Bolt tiene la propiedad Siempre conecta: no puede ser esquivado sin importar el FLEE del objetivo. No amplifica el daño, pero garantiza que los 10 golpes lleguen. Esencial en PvP donde el objetivo tiene AGI UP activo.


11.3 Mágico — Storm Gust Lv10

Escenario: Warlock Lv175 vs. Monstruo de elemento Fuego (ELE_FIRE Lv1). Storm Gust = elemento Agua. Agua vs Fuego → 175% del modificador elemental.

Datos del atacante

Dato Valor
MATK (valor del rango, asumido en el medio) 4.500
skill ratio Lv10 (570%) 570%
Cards mágicas: 1× Aqua Card (+10% vs Fuego) +10% sobre damage post-ratio
Bonus de daño por skill específica 15%
sMatk (trait SPL) 20%

Datos del objetivo

Dato Valor
Elemento Fuego Lv1
MRes 150
eMDEF 180
sMDEF 70

Cálculo paso a paso

# Paso Operación Resultado
1 MATK × skill ratio 4.500 × 5,70 = 25.650
2 Card mágica (+10% Aqua vs Fuego) 25.650 × 1,10 = 28.215
3 Bonus de daño por skill +15% (antes de MRes/MDEF) 28.215 × 1,15 = 32.447
4 sMatk +20% (PRE-MRes/MDEF) 32.447 × 1,20 = 38.937
5 MRes=150: 38.937 × (5.000+150)/(5.000+1.500) 38.937 × 5.150/6.500 = 38.937 × 0,792 = 30.838
6 MDEF: 30.838 × (1.000+180)/(1.000+1.800) − 70 30.838 × 1.180/2.800 − 70 = 30.838 × 0,4214 − 70 = 12.995 − 70 = 12.925
7 Fix elemental: Agua vs Fuego Lv1 = ×1,75 12.925 × 1,75 = 22.619
8 SC modifiers / GVG (asumido fuera de GVG, sin SCs activos) sin cambio 22.619 daño final

Comparativas instructivas

Variante Cambio Daño final
Config. completa (todo) 22.619
Sin card mágica (−10%) Paso 2 omitido 20.562
Sin sMatk (SPL=0) Paso 4 omitido 18.849
Sin bonus de daño por skill Paso 3 omitido 19.668
Elemento neutro (×1,0 en vez de ×1,75) Paso 7 = ×1,0 12.925
Con ignorar MDEF de equipo (MDEF de equipo tratada como 0) Paso 6 = 30.838 − 70 = 30.768 × 1,75 53.844

💡 Conclusión clave: Ignorar la MDEF de equipo del objetivo es el modificador más impactante de todos: de 22.619 se pasa a 53.844 — más del doble. Contra monstruos o jugadores con MDEF de equipo ≥ 150, este bonus supera con creces cualquier combinación de cartas o stats de SPL.

¿Qué tan importante es el elemento?

Elemento del skill vs. objetivo Modificador Daño final (desde 12.925 post-MDEF)
Agua vs Fuego Lv1 ×1,75 22.619
Agua vs Fuego Lv2 ×1,75 22.619
Neutro vs cualquier elemento ×1,00 12.925
Agua vs Agua ×0,75 9.694 (recibe 25% menos)
Agua vs Tierra ×0,50 6.463 (recibe 50% menos)
Agua vs Fuego Lv4 (Undead) ×1,75 22.619

El elemento es el único modificador que puede multiplicar O dividir severamente el daño. Usar el elemento equivocado puede reducir el daño a la mitad mientras que el correcto agrega 75% respecto a neutro.


12. 📈 Estadísticas Base y su Contribución al Daño

Esta sección explica exactamente en qué fórmulas participa cada stat primario. Todas las fórmulas son del código fuente del servidor.

12.1 ATK de estado (statusAtk) — daño físico base de stats

El ATK de estado es la parte del daño físico que proviene de los stats del personaje. Se calcula de forma diferente según si el arma es cuerpo a cuerpo o a distancia.

Armas cuerpo a cuerpo (Espadas, Hachas, Lanzas, Nudillos, etc.)

batk = STR + floor(DEX / 5) + floor(LUK / 3) + floor(nivel / 4) + 5 × POW
ATK de estado mano derecha = 2 × batk
ATK de estado mano izquierda = batk    (50% de penalización)
  • STR es el stat primario: cada punto de STR da exactamente 1 de base ATK.
  • DEX contribuye en menor medida: 5 DEX = 1 ATK.
  • LUK contribuye levemente: 3 LUK = 1 ATK.
  • nivel de base contribuye en 4 niveles = 1 ATK de estado. A nivel 175: +43 ATK base.
  • POW (trait) da 5 ATK de estado por punto (muy eficiente).

Armas a distancia (Arco, Látigo, Instrumento Musical, Armas de fuego)

DEX y STR intercambian sus roles:

batk = DEX + floor(STR / 5) + floor(LUK / 3) + floor(nivel / 4) + 5 × POW
ATK de estado mano derecha = 2 × batk

Para estas clases, DEX es el stat de daño primario y STR pasa a ser el secundario.

12.2 ATK de arma (weaponAtk), varianza, refinamiento y Grade

El ATK de arma no es un valor fijo: tiene varianza dependiente del nivel del arma y de los stats.

ATK_arma_base = weapon.ATK × (1 + stat / 200)
varianza      = weapon.ATK × 5% × nivel_arma

ATK_arma_min  = ATK_arma_base − varianza
ATK_arma_max  = ATK_arma_base + varianza

Donde:

  • weapon.ATK = ATK base del arma en item_db (sin refinamiento).
  • stat = STR para armas cuerpo a cuerpo, DEX para armas a distancia.
  • nivel_arma = 1, 2, 3 o 4 — o 5 — según el nivel del arma.
  • En un golpe crítico o con el skill Maximize Power activo, siempre se usa ATK_arma_max.
Nivel de arma Varianza (±%) Ejemplo: arma ATK 200, stat = 100
1 ±5% Rango 200×(1+0.5) ±10 → [290, 310]
2 ±10% Rango [280, 320]
3 ±15% Rango [270, 330]
4 ±20% Rango [260, 340]
5 ±25% Rango [250, 350]

📌 Nota: Un stat de 200 agrega un 100% del ATK del arma como bonus plano. Con STR/DEX muy alto el ATK de arma puede prácticamente duplicarse incluso antes del skill ratio.

Armas de Nivel 5 — mecánicas exclusivas

Las armas de nivel 5 tienen dos efectos de refinamiento que no existen en armas de niveles anteriores:

Cada nivel de refinamiento en un arma Lv5 otorga:
  +2 pATK  (multiplicador de daño físico)
  +2 sMatk (bonus de daño mágico)

Esto significa que un arma Lv5 refinada al máximo tiene impacto doble: aumenta tanto el weaponAtk (por el bono de refino normal) como el multiplicador pATK y el sMatk del atacante.

Sistema de Grade (EnchantGrade) — solo armas Lv5

El sistema de Grade permite subir el Quality Grade de un arma de nivel 5 a través de un proceso especial (requiere refinamiento mínimo). Los grados disponibles son:

Grade Bonus aplicado al bono de refinamiento
Sin Grade (base) +10% del bono de refinamiento
D +30% del bono de refinamiento
C +50% del bono de refinamiento
B +100% del bono de refinamiento (duplica el bono efectivo)

La fórmula del bonus de Grade aplicada sobre el weaponAtk es:

ATK_extra_grade = floor( floor(bono_refine / 100) × bonus_grade / 100 )

Ejemplo con un arma Lv5 al +10 (bono de refinamiento base = 80 ATK):

  • Sin Grade: 80 × 10% = + 8 ATK extra → total refine ATK = 88
  • Grade D: 80 × 30% = + 24 ATK extra → total refine ATK = 104
  • Grade C: 80 × 50% = + 40 ATK extra → total refine ATK = 120
  • Grade B: 80 × 100% = + 80 ATK extra → total refine ATK = 160 (el doble del bono base)

El mismo multiplicador aplica al MATK del arma (sMatk) para armas con MATK.

❌ El Grade no modifica la penalización de tamaño ni ningún otro modificador de la cadena de daño. Su único efecto es el multiplicador al bono de refinamiento del weaponAtk y sMatk.


12.3 MATK (Daño mágico base de stats)

En Renewal el MATK de jugadores no tiene varianza aleatoria (min = max):

MATK = INT + floor(INT / 2) + floor(DEX / 5) + floor(LUK / 3) + floor(nivel / 4) + 5 × SPL
  • INT es el stat primario: cada INT da 1 + 0.5 = 1.5 MATK efectivo (el INT y la mitad del INT).
  • DEX da 1 MATK por cada 5 DEX. También mejora el tiempo de casteo.
  • LUK da 1 MATK por cada 3 LUK.
  • nivel de base aporta como en ATK: nivel/4 MATK base. A 175: +43.
  • SPL (trait) da 5 MATK por punto.

📝 Las armas y accesorios con MATK en la base de datos añaden valores adicionales que se suman al MATK final. Para monstruos existe varianza de ±30% sobre el MATK del arma, pero para jugadores es fijo.

12.4 Otras estadísticas de combate

DEF de estado (sDEF)

sDEF = floor((nivel + VIT) / 2) + floor(AGI / 5)

Reducción plana al daño físico recibido. VIT es el stat crítico; AGI aporta marginalmente.

MDEF de estado (sMDEF)

sMDEF = INT + floor(nivel / 4) + floor((DEX + VIT) / 5)

Reducción plana al daño mágico recibido. INT es el stat principal.

HIT

HIT = nivel + DEX + floor(LUK / 3) + 175 + 2 × CON

FLEE

FLEE = nivel + AGI + floor(LUK / 5) + 100 + 2 × CON

Tasa de crítico

CritRate base = floor(LUK / 3) + bonuses de equipo/cards

Y el modificador de daño crítico: ×(1,40 + 0,01 × CRATE), donde CRATE = CRT / 3 (trait stat).

12.5 Resumen de stats por rol

Stat Rol principal Rol secundario Efecto colateral
STR ATK de estado y arma (melee) STR secundario en arcos (+STR/5) Peso de carga
DEX ATK de estado y arma (ranged); casteo inmediato DEX secundario en melee (+DEX/5 ATK); MATK (+DEX/5) HIT (+1 por DEX)
INT MATK (+INT + INT/2) sMDEF (+INT) SP máximo
AGI ASPD; FLEE (+AGI) sDEF (+AGI/5)
VIT sDEF (+VIT/2) sMDEF (+VIT/5); HP máximo
LUK Tasa de crítico (LUK/3) ATK/MATK (+LUK/3); HIT (+LUK/3); FLEE (+LUK/5) Tasas de drop/perfect dodge
POW (trait) pATK (×multiplicador físico); ATK de estado (+5×POW)
SPL (trait) sMatk (+SPL/3 bonus %); MATK base (+5×SPL)
STA (trait) RES (reducción física recibida)
WIS (trait) MRes (reducción mágica recibida)
CRT (trait) CRATE (multiplica daño crítico) HPlus (+HIT)
CON (trait) pATK parcial (+CON/5); sMatk parcial (+CON/5) HIT y FLEE (+2×CON) HP máximo

13. ⭐ Stats de Trait

En Renewal existe un segundo conjunto de estadísticas llamadas Trait Stats. Se suben con puntos de trait que se obtienen al subir de nivel de base por encima del 200.

Trait Stat Se deriva de Stat derivado Efecto en el daño
POW (Power) Puntos de trait pATK (Physical ATK) Multiplicador porcentual del daño físico: (100 + pATK) / 100. Se aplica al ensamblado de ATK.
STA (Stamina) Puntos de trait RES (Resistance) Reducción de daño físico recibido antes de DEF.
WIS (Wisdom) Puntos de trait MRES (Magic Resistance) Reducción de daño mágico recibido antes de MDEF.
SPL (Spell) Puntos de trait sMatk (Skill Magic ATK) Bonificación porcentual al daño mágico: +sMatk%. Se aplica tras las cards.
CON (Constitution) Puntos de trait HP máximo adicional No afecta el daño directamente.
CRT (Creativity) Puntos de trait CRATE (Crit modifier) Aumenta el multiplicador de golpe crítico: 1.4 + 0.01 × CRATE.

14. 🌊 Tabla de Elementos

El modificador elemental se expresa en porcentaje (100 = daño normal, 150 = 50% más, 50 = 50% menos, 0 = inmune). La tabla varía según el nivel de elemento de defensa del objetivo (1 a 4; los jugadores son siempre Lv1 salvo efectos especiales).

Cómo usar la tabla
Fila = elemento del ataque. Columna = elemento de defensa del objetivo.

Nivel 1 (jugadores, mayoría de monstruos normales)

Ataque ↓ / Defensa → Neutro Agua Tierra Fuego Viento Veneno Sagrado Oscuro Fantasma No-muerto
Neutro 100 100 100 100 100 100 100 100 90 100
Agua 100 25 100 150 90 150 100 100 100 100
Tierra 100 100 25 90 150 150 100 100 100 100
Fuego 100 90 150 25 100 150 100 100 100 125
Viento 100 150 90 100 25 150 100 100 100 100
Veneno 100 150 150 150 150 0 75 75 75 75
Sagrado 100 100 100 100 100 75 0 125 100 125
Oscuro 100 100 100 100 100 75 125 0 100 0
Fantasma 90 100 100 100 100 75 90 90 125 100
No-muerto 100 100 100 90 100 75 125 0 100 0

Nivel 2

Ataque ↓ / Defensa → Neutro Agua Tierra Fuego Viento Veneno Sagrado Oscuro Fantasma No-muerto
Neutro 100 100 100 100 100 100 100 100 70 100
Agua 100 0 100 175 80 150 100 100 100 100
Tierra 100 100 0 80 175 150 100 100 100 100
Fuego 100 80 175 0 100 150 100 100 100 150
Viento 100 175 80 100 0 150 100 100 100 100
Veneno 100 150 150 150 150 0 75 75 75 50
Sagrado 100 100 100 100 100 75 0 150 100 150
Oscuro 100 100 100 100 100 75 150 0 100 0
Fantasma 70 100 100 100 100 75 80 80 150 125
No-muerto 100 100 100 80 100 50 150 0 125 0

Nivel 3

Ataque ↓ / Defensa → Neutro Agua Tierra Fuego Viento Veneno Sagrado Oscuro Fantasma No-muerto
Neutro 100 100 100 100 100 100 100 100 50 100
Agua 100 0 100 200 70 125 100 100 100 100
Tierra 100 100 0 70 200 125 100 100 100 100
Fuego 100 70 200 0 100 125 100 100 100 175
Viento 100 200 70 100 0 125 100 100 100 100
Veneno 100 125 125 125 125 0 50 50 50 25
Sagrado 100 100 100 100 100 50 0 175 100 175
Oscuro 100 100 100 100 100 50 175 0 100 0
Fantasma 50 100 100 100 100 50 70 70 175 150
No-muerto 100 100 100 70 100 25 175 0 150 0

Nivel 4

Ataque ↓ / Defensa → Neutro Agua Tierra Fuego Viento Veneno Sagrado Oscuro Fantasma No-muerto
Neutro 100 100 100 100 100 100 100 100 0 100
Agua 100 0 100 200 60 125 100 100 100 100
Tierra 100 100 0 60 200 125 100 100 100 100
Fuego 100 60 200 0 100 125 100 100 100 200
Viento 100 200 60 100 0 125 100 100 100 100
Veneno 100 125 125 125 125 0 50 50 50 0
Sagrado 100 100 100 100 100 50 0 200 100 200
Oscuro 100 100 100 100 100 50 200 0 100 0
Fantasma 0 100 100 100 100 50 60 60 200 175
No-muerto 100 100 100 60 100 0 200 0 175 0

Lecturas rápidas más útiles

  • Neutro nunca tiene inmunidad, pero recibe menos daño de Fantasma conforme sube el nivel de elemento del objetivo.
  • El ciclo elemental de las 4 naturales: Agua → Fuego → Tierra → Viento → Agua (cada uno hace 150–200% al siguiente y 70–90% al anterior).
  • Sagrado vs Oscuro y No-muerto: Sagrado hace 125–200% a Oscuro y No-muerto. No-muerto es a su vez débil a Sagrado y Fuego en niveles altos.
  • Fantasma solo puede ser dañado de forma normal por ataques de elemento Fantasma. Todos los demás (incluyendo Neutro) hacen menos o nada en nivel 4.
  • No-muerto es immune a Oscuro (0%) pero recibe daño triple de Sagrado en niveles 3–4.
  • Los jugadores son siempre elemento de Nivel 1 salvo que tengan activo un cambio de elemento (Mild Wind, Endow, etc.).

15. 📏 Penalización de Tamaño por Tipo de Arma

En Renewal la penalización por tamaño está casi eliminada comparado con sistemas anteriores. El multiplicador de daño según el tamaño del objetivo aplica únicamente al ATK de arma (weaponAtk), no al ATK de estado ni al ATK de maestría.

Tipo de arma vs. Pequeño vs. Mediano vs. Grande
Todas las armas (excepto abajo) 100% 100% 100%
Nudillo (Knuckle) 100% 100% 75%
Látigo (Whip) 100% 100% 75%
  • En Renewal solo los Nudillos y los Látigos tienen penalización: hacen el 25% menos de daño contra objetos o monstruos de tamaño Grande (MVP gigantes, monstruos gordos, puertas de castillo, etc.).
  • Todas las demás armas (Espadas de 1 y 2 manos, Hachas, Lanzas, Arcos, Dagas, Bastones, etc.) golpean al 100% a cualquier tamaño.
  • La penalización puede ser completamente ignorada por (entre otros) el skill Weapon Perfection del Blacksmith.
Armas de Nivel 5 y Grade
Las armas de nivel 5 siguen exactamente las mismas reglas de tamaño de esta tabla. El nivel del arma no cambia la penalización, y el sistema de Grade/EnchantGrade tampoco la modifica; Grade solo afecta el bono de refinamiento del ATK (ver sección 12.2).
Ejemplos de tamaños
  • Pequeño (Small) — Fabre, Lunatic, Poring, Goblin, etc.
  • Mediano (Medium) — La mayoría de humanoides (monstruos con forma de persona), Orc, Zombie.
  • Grande (Large) — Baphomet, Eddga, Amon Ra, la mayoría de MVPs, Golems, Drakes.