Diferencia entre revisiones de «Instance Difficulty»
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= Guía de Instance Difficulty = | |||
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Esta guía explica cómo funciona la dificultad de instancias desde la perspectiva del jugador: qué cambia realmente en combate, qué limitaciones existen y qué recompensas puedes esperar. | |||
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== | == Resumen rápido == | ||
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! Dificultad !! Qué esperar | |||
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| '''Normal''' | | '''Normal''' | ||
| | | Experiencia base, sin modificaciones ni ranking. | ||
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| '''Hard''' | | '''Hard''' | ||
| | | Más desafío, enemigos más fuertes, +EXP/Drop y leaderboard activo. | ||
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| '''Inferno''' | | '''Inferno''' | ||
| | | Máxima dificultad, mecánicas avanzadas, damage caps y mejores recompensas. | ||
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== Funcionamiento general == | |||
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• La dificultad se elige al crear la instancia (NPC/interfaz). | |||
• Se mantiene durante toda la run. | |||
• Puedes cambiarla en la siguiente entrada. | |||
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== | == Cambios por dificultad == | ||
'''Normal''' | |||
• Monstruos y jefes con valores base | |||
• Drops y EXP normales | |||
• Sin leaderboard | |||
'''Hard''' | |||
• Enemigos con más HP y daño | |||
• Bosses más resistentes | |||
• +EXP / +Drop (≈ ×1.5 en la mayoría de casos) | |||
• Puede haber sistemas de puntos/vidas por party | |||
• Registro de tiempo en leaderboard | |||
• Buff visual indicando la dificultad | |||
'''Inferno''' | |||
• Enemigos con valores extremos (HP/ATK/RES) | |||
• Bosses con '''patrones (mecánicas activas)''' | |||
• '''Damage Cap''' activo (límite por golpe) | |||
• Reducción de efectividad de defensas | |||
• Recompensas elevadas (×2 o más) | |||
• Ranking competitivo | |||
== | == Mecánicas clave == | ||
<div style="background:#f6fbf7; border:1px solid #c8e6c9; border-radius:6px; padding:10px;"> | |||
'''Damage Cap (límite de daño)''' | |||
Limita cuánto daño puede hacer un solo golpe. | |||
Ejemplo: si haces 100M y el cap es 10M → solo aplicas 10M. | |||
''' | • Puede ser '''fijo''' (valor máximo) o '''porcentaje''' (ej: % de HP del enemigo). | ||
• El cap porcentual suele tener prioridad. | |||
→ Resultado: se favorece DPS sostenido sobre one-shot. | |||
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'''Caps separados para jefes''' | |||
Los MVPs pueden tener un límite distinto al de mobs normales. | |||
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'''DefRate / MDefRate (efectividad de defensa)''' | |||
Reduce cuánto realmente mitigan tus defensas. | |||
Ejemplo: 80% → recibes más daño del esperado. | |||
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'''Resistance Cap''' | |||
Limita cuánto puedes reducir resistencias enemigas. | |||
→ Evita estrategias de “romper” completamente al boss. | |||
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'''Buff de instancia''' | |||
Indica la dificultad activa mientras estás dentro. | |||
Se elimina al salir. | |||
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'''Overrides / Excepciones''' | |||
• Algunos mobs no escalan (usan valores base). | |||
• Otros tienen stats o reglas especiales (HP, caps, etc). | |||
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'''Boss Patterns''' | |||
Habilidades especiales con telegráfos visibles. | |||
''' | Tipos: | ||
• '''Self''' → área alrededor del boss | |||
• '''Posicional''' → líneas, zonas o ataques dirigidos | |||
En juego verás: | |||
• Marcadores en el suelo | |||
• Tiempo de casteo | |||
• Efectos visuales claros | |||
→ Clave: moverse a tiempo y no quedarse estático. | |||
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== Recompensas y leaderboard == | |||
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• Hard e Inferno registran tiempo de completado | |||
• Ranking visible por instancia | |||
• Mejores parties pueden recibir recompensas (mail/eventos) | |||
En juego notarás: | |||
• '''DropRate''' → más objetos | |||
• '''MapDropRate''' → bonus global de instancia | |||
• '''ExpRate''' → más experiencia | |||
• '''Puntos''' → recursos internos según instancia | |||
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== | == Consejos prácticos == | ||
<div style="background:#f6fbf7; border:1px solid #c8e6c9; border-radius:6px; padding:10px;"> | |||
''' | '''Preparación''' | ||
• Hard → balance entre daño y supervivencia | |||
• Inferno → prioriza defensas, curas y movilidad | |||
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'''Composición de party''' | |||
• DPS sostenido > burst puro en Inferno | |||
• Llevar soporte y mitigación | |||
• Tener resurrección o recuperación rápida | |||
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'''Combate''' | |||
• Prioriza mobs peligrosos (casters, interruptores) | |||
• Evita zonas de daño (patterns) | |||
• Adapta tu build si el daño está siendo limitado | |||
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'''Supervivencia''' | |||
• Morir rápido en Inferno es normal | |||
• Aprende patrones y timings | |||
• Usa consumibles defensivos | |||
</div> | |||
== FAQ == | |||
''' | • '''¿Puedo cambiar dificultad dentro de la instancia?''' → No | ||
• '''¿Normal registra tiempos?''' → No | |||
• '''¿Por qué mi daño está limitado?''' → Damage Cap activo | |||
• '''¿Los patrones son evitables?''' → Sí, con buen posicionamiento | |||
== Resumen final == | |||
''' | <div style="background:#f1f8f4; border:1px solid #a5d6a7; border-radius:6px; padding:10px;"> | ||
'''Normal''' → Seguro y estable | |||
'''Hard''' → Más desafío + mejores recompensas | |||
'''Inferno''' → Máxima dificultad + mecánicas avanzadas | |||
Consejo: no dependas de un solo golpe y aprende los patrones antes de subir dificultad. | |||
</div> | |||
== Tabla detallada == | |||
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! Instance !! Tier !! Points !! DamageCap !! BossCap !! DefRate !! MDefRate !! ResCap !! DropRate !! MapDrop !! ExpRate !! Mob HP !! Boss HP !! Mob Reducción !! Boss Reducción !! Notas | |||
|- | |||
| Horror Toy Factory || Hard || 2 || Off || Off || 80% || 80% || 80% || ×1.5 || ×1.5 || ×1.5 || 70M || 500M || 80% || 99.3% || Mob 2988 excluido / Boss override | |||
|- | |||
| Horror Toy Factory || Inferno || 3 || 25M || 10M || 60% || 60% || 60% || ×3 || ×3 || ×3 || 180M || 1.8B || 90% || 99.8% || Cap especial en boss | |||
|- | |||
| Tomb of Remorse || Hard || 2 || Off || Off || 80% || 80% || 80% || ×1.5 || ×1.5 || ×1.5 || 70M || 180M || 80% || 99% || Valores ajustados | |||
|- | |||
| Tomb of Remorse || Inferno || 3 || 25M || 10M || 60% || 60% || 60% || ×2 || ×2 || ×2 || 180M || 1.8B || 90% || 99.8% || Incluye boss patterns | |||
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Revisión actual - 01:44 23 mar 2026
Guía de Instance Difficulty
Esta guía explica cómo funciona la dificultad de instancias desde la perspectiva del jugador: qué cambia realmente en combate, qué limitaciones existen y qué recompensas puedes esperar.
Resumen rápido
| Dificultad | Qué esperar |
|---|---|
| Normal | Experiencia base, sin modificaciones ni ranking. |
| Hard | Más desafío, enemigos más fuertes, +EXP/Drop y leaderboard activo. |
| Inferno | Máxima dificultad, mecánicas avanzadas, damage caps y mejores recompensas. |
Funcionamiento general
• La dificultad se elige al crear la instancia (NPC/interfaz). • Se mantiene durante toda la run. • Puedes cambiarla en la siguiente entrada.
Cambios por dificultad
Normal • Monstruos y jefes con valores base • Drops y EXP normales • Sin leaderboard
Hard • Enemigos con más HP y daño • Bosses más resistentes • +EXP / +Drop (≈ ×1.5 en la mayoría de casos) • Puede haber sistemas de puntos/vidas por party • Registro de tiempo en leaderboard • Buff visual indicando la dificultad
Inferno • Enemigos con valores extremos (HP/ATK/RES) • Bosses con patrones (mecánicas activas) • Damage Cap activo (límite por golpe) • Reducción de efectividad de defensas • Recompensas elevadas (×2 o más) • Ranking competitivo
Mecánicas clave
Damage Cap (límite de daño) Limita cuánto daño puede hacer un solo golpe. Ejemplo: si haces 100M y el cap es 10M → solo aplicas 10M.
• Puede ser fijo (valor máximo) o porcentaje (ej: % de HP del enemigo). • El cap porcentual suele tener prioridad. → Resultado: se favorece DPS sostenido sobre one-shot.
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Caps separados para jefes Los MVPs pueden tener un límite distinto al de mobs normales.
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DefRate / MDefRate (efectividad de defensa) Reduce cuánto realmente mitigan tus defensas. Ejemplo: 80% → recibes más daño del esperado.
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Resistance Cap Limita cuánto puedes reducir resistencias enemigas. → Evita estrategias de “romper” completamente al boss.
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Buff de instancia Indica la dificultad activa mientras estás dentro. Se elimina al salir.
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Overrides / Excepciones • Algunos mobs no escalan (usan valores base). • Otros tienen stats o reglas especiales (HP, caps, etc).
---
Boss Patterns Habilidades especiales con telegráfos visibles.
Tipos: • Self → área alrededor del boss • Posicional → líneas, zonas o ataques dirigidos
En juego verás: • Marcadores en el suelo • Tiempo de casteo • Efectos visuales claros
→ Clave: moverse a tiempo y no quedarse estático.
Recompensas y leaderboard
• Hard e Inferno registran tiempo de completado • Ranking visible por instancia • Mejores parties pueden recibir recompensas (mail/eventos)
En juego notarás: • DropRate → más objetos • MapDropRate → bonus global de instancia • ExpRate → más experiencia • Puntos → recursos internos según instancia
Consejos prácticos
Preparación • Hard → balance entre daño y supervivencia • Inferno → prioriza defensas, curas y movilidad
---
Composición de party • DPS sostenido > burst puro en Inferno • Llevar soporte y mitigación • Tener resurrección o recuperación rápida
---
Combate • Prioriza mobs peligrosos (casters, interruptores) • Evita zonas de daño (patterns) • Adapta tu build si el daño está siendo limitado
---
Supervivencia • Morir rápido en Inferno es normal • Aprende patrones y timings • Usa consumibles defensivos
FAQ
• ¿Puedo cambiar dificultad dentro de la instancia? → No • ¿Normal registra tiempos? → No • ¿Por qué mi daño está limitado? → Damage Cap activo • ¿Los patrones son evitables? → Sí, con buen posicionamiento
Resumen final
Normal → Seguro y estable Hard → Más desafío + mejores recompensas Inferno → Máxima dificultad + mecánicas avanzadas
Consejo: no dependas de un solo golpe y aprende los patrones antes de subir dificultad.
Tabla detallada
| Instance | Tier | Points | DamageCap | BossCap | DefRate | MDefRate | ResCap | DropRate | MapDrop | ExpRate | Mob HP | Boss HP | Mob Reducción | Boss Reducción | Notas |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Horror Toy Factory | Hard | 2 | Off | Off | 80% | 80% | 80% | ×1.5 | ×1.5 | ×1.5 | 70M | 500M | 80% | 99.3% | Mob 2988 excluido / Boss override |
| Horror Toy Factory | Inferno | 3 | 25M | 10M | 60% | 60% | 60% | ×3 | ×3 | ×3 | 180M | 1.8B | 90% | 99.8% | Cap especial en boss |
| Tomb of Remorse | Hard | 2 | Off | Off | 80% | 80% | 80% | ×1.5 | ×1.5 | ×1.5 | 70M | 180M | 80% | 99% | Valores ajustados |
| Tomb of Remorse | Inferno | 3 | 25M | 10M | 60% | 60% | 60% | ×2 | ×2 | ×2 | 180M | 1.8B | 90% | 99.8% | Incluye boss patterns |